使用单个 GL_TRIANGLE_STRIP 的多维数据集

Cube using single GL_TRIANGLE_STRIP

是否可以仅使用一个 GL_TRIANGLE_STRIP 绘制整个立方体?

显然我在这里关心的只是立方体组合,它还不如拉伸成任何一种盒子或类似的物体。

是的,经过一些试验,我自己找到了答案。想象你的立方体的角是黑白交替的。沿着两个黑色角之间的每个面绘制三角形边。这样,对角线在立方体内部形成一个四面体。对于 [0,1]³ 立方体,可能的坐标序列如下:

Vertex  Triangle    Face
------+-----------+-----
0 0 0
0 1 0
1 0 0  000 010 100  **0
1 1 0  100 010 110  **0
1 1 1  100 110 111  1**
0 1 0  111 110 010  *1*
0 1 1  111 010 011  *1*
0 0 1  011 010 001  0**
1 1 1  011 001 111  **1
1 0 1  111 001 101  **1
1 0 0  111 101 100  1**
0 0 1  100 101 001  *0*
0 0 0  100 001 000  *0*
0 1 0  000 001 010  0**

来自 Evans、Skiena 和 Varshney 的论文 Optimizing Triangle Strips for Fast Rendering

对于那些懒惰的人(比如我),这里是 rob mayoff 的答案的复制粘贴版本;)

static const GLfloat cube_strip[] = {
    -1.f, 1.f, 1.f,     // Front-top-left
    1.f, 1.f, 1.f,      // Front-top-right
    -1.f, -1.f, 1.f,    // Front-bottom-left
    1.f, -1.f, 1.f,     // Front-bottom-right
    1.f, -1.f, -1.f,    // Back-bottom-right
    1.f, 1.f, 1.f,      // Front-top-right
    1.f, 1.f, -1.f,     // Back-top-right
    -1.f, 1.f, 1.f,     // Front-top-left
    -1.f, 1.f, -1.f,    // Back-top-left
    -1.f, -1.f, 1.f,    // Front-bottom-left
    -1.f, -1.f, -1.f,   // Back-bottom-left
    1.f, -1.f, -1.f,    // Back-bottom-right
    -1.f, 1.f, -1.f,    // Back-top-left
    1.f, 1.f, -1.f      // Back-top-right
};

可能对某些人有用,这是一个几何着色器,它将接受一个点并输出一个单位立方体的三角形带

#version 410

layout(points) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 12) out;

uniform mat4 mvp;

void main() {
    vec4 center = gl_in[0].gl_Position;

    vec4 dx = mvp[0];
    vec4 dy = mvp[1];
    vec4 dz = mvp[2];

    vec4 p1 = center;
    vec4 p2 = center + dx;
    vec4 p3 = center + dy;
    vec4 p4 = p2 + dy;
    vec4 p5 = p1 + dz;
    vec4 p6 = p2 + dz;
    vec4 p7 = p3 + dz;
    vec4 p8 = p4 + dz;

    gl_Position = p7;
    EmitVertex();

    gl_Position = p8;
    EmitVertex();

    gl_Position = p5;
    EmitVertex();

    gl_Position = p6;
    EmitVertex();

    gl_Position = p2;
    EmitVertex();

    gl_Position = p8;
    EmitVertex();

    gl_Position = p4;
    EmitVertex();

    gl_Position = p7;
    EmitVertex();

    gl_Position = p3;
    EmitVertex();

    gl_Position = p5;
    EmitVertex();

    gl_Position = p1;
    EmitVertex();

    gl_Position = p2;
    EmitVertex();

    gl_Position = p3;
    EmitVertex();

    gl_Position = p4;
    EmitVertex();

}

此版本还有纹理坐标和法线,以备不时之需。

我用 WebGL 对此进行了测试,立方体的纹理映射正确,但由于每个角确实需要三个纹理坐标 - 每个面一个。因此,您可以使用这些 UV 对立方体的 4 个面进行纹理贴图,但顶部和底部将没有适当的纹理。

const Cube = function () {
    const u0 = 0;
    const u1 = 1;

    const v0 = 0;
    const v1 = 1 / 3;
    const v2 = 2 / 3;
    const v3 = 1;

    const verticies = [
        +1, +1, -1,
        -1, +1, -1,
        +1, -1, -1,
        -1, -1, -1,
        +1, +1, +1,
        -1, +1, +1,
        -1, -1, +1,
        +1, -1, +1,
    ];

    const uvs = [
        u0, v3,
        u0, v0,
        u0, v2,
        u0, v1,
        u1, v3,
        u1, v0,
        u1, v1,
        u1, v2,
    ];

    const indexes = [3, 2, 6, 7, 4, 2, 0, 3, 1, 6, 5, 4, 1, 0];

    const v = [];
    const u = [];
    for (var i = 0; i < indexes.length; i++) {
        const corner = indexes[i];
        v.push(verticies[corner * 3 + 0]);
        v.push(verticies[corner * 3 + 1]);
        v.push(verticies[corner * 3 + 2]);

        u.push(uvs[corner * 2 + 0]);
        u.push(uvs[corner * 2 + 1]);
    }

    return {
        verticies: v, 
        uvs: u,
        normals: v
    };
};

上面提到的论文中三角形的缠绕方向错了,但是有没有简单的修正,将顶点的顺序颠倒,就会变成正面朝外(而不是向内)。

1 2 5 6 7 2 4 1 3 5 8 7 3 4

这是单位立方体的一组顶点。 您可以对此应用转换并渲染边界框(轴对齐或定向)。

    static const std::array<float> cube_strip = {
        +0.5, +0.5, -0.5, // Back-top-right
        -0.5, +0.5, -0.5, // Back-top-left
        +0.5, -0.5, -0.5, // Back-bottom-right
        -0.5, -0.5, -0.5, // Back-bottom-left
        -0.5, -0.5, +0.5, // Front-bottom-left
        -0.5, +0.5, -0.5, // Back-top-left
        -0.5, +0.5, +0.5, // Front-top-left
        +0.5, +0.5, -0.5, // Back-top-right
        +0.5, +0.5, +0.5, // Front-top-right
        +0.5, -0.5, -0.5, // Back-bottom-right
        +0.5, -0.5, +0.5, // Front-bottom-right
        -0.5, -0.5, +0.5, // Front-bottom-left
        +0.5, +0.5, +0.5, // Front-top-right
        -0.5, +0.5, +0.5, // Front-top-left
    };