绘制到帧缓冲区纹理时出现问题。它绘制空白

Having issues with drawing to a frame buffer texture. It draws blank

我在 OpenGL es 2.0 中,glKit 试图渲染到 iOS 设备。

基本上我的目标是绘制到纹理而不是绘制到主缓冲区。然后将该纹理渲染到屏幕上。我一直在努力关注another topic on so。不幸的是,他们提到了一些关于二的力量的事情(我假设关于分辨率)但我不知道如何解决它。无论如何,这是我对该主题的代码的 swift 解释。

import Foundation
import GLKit
import OpenGLES

class RenderTexture {
    var framebuffer:GLuint = 0
    var tex:GLuint = 0
    var old_fbo:GLint = 0
    
    init(width: GLsizei, height: GLsizei)
    {
        glGetIntegerv(GLenum(GL_FRAMEBUFFER_BINDING), &old_fbo)
        
        glGenFramebuffers(1, &framebuffer)
        glGenTextures(1, &tex)
        
        glBindFramebuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), framebuffer)
        glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), tex)
        glTexImage2D(GLenum(GL_TEXTURE_2D), 0, GL_RGBA, GLsizei(width), GLsizei(height), 0, GLenum(GL_RGBA), GLenum(GL_UNSIGNED_BYTE), nil)
        glFramebufferTexture2D(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), GLenum(GL_COLOR_ATTACHMENT0), GLenum(GL_TEXTURE_2D), tex, 0)
        
        glClearColor(0, 0.1, 0, 1)
        glClear(GLenum(GL_COLOR_BUFFER_BIT))
        
        let status = glCheckFramebufferStatus(GLenum(GL_FRAMEBUFFER))
        if (status != GLenum(GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE))
        {
            print("DIDNT GO WELL WITH", width, " " , height)
            print(status)
        }
        
        glBindFramebuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), GLenum(old_fbo))
    }
    
    func begin()
    {
        glGetIntegerv(GLenum(GL_FRAMEBUFFER_BINDING), &old_fbo)
        glBindFramebuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), framebuffer)
    }
    
    func end()
    {
        glBindFramebuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), GLenum(old_fbo))
    }
}

那么就渲染而言,我还有一些事情要做。

理论上可以全屏渲染任何纹理的代码。这已经用两个手动加载的 png(不使用缓冲区更改)进行了测试并且效果很好。

func drawTriangle(texture: GLuint)
    {
        loadBuffers()
        //glViewport(0, 0, width, height)
        //glClearColor(0, 0.0, 0, 1.0)
        //glClear(GLbitfield(GL_COLOR_BUFFER_BIT) | GLbitfield(GL_DEPTH_BUFFER_BIT))
        
        
        glEnable(GLenum(GL_TEXTURE_2D))
        glActiveTexture(GLenum(GL_TEXTURE0))
        
        glUseProgram(texShader)
        let loc1 = glGetUniformLocation(texShader, "s_texture")
        glUniform1i(loc1, 0)
    
        
        let loc3 = glGetUniformLocation(texShader, "matrix")
        if (loc3 != -1)
        {
            glUniformMatrix4fv(loc3, 1, GLboolean(GL_FALSE), &matrix)
        }
        
        glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), texture)
        glDrawArrays(GLenum(GL_TRIANGLE_STRIP), 0, 6)
        glDisable(GLenum(GL_TEXTURE_2D))
        
        destroyBuffers()
    }

我还有一个在屏幕上画几个点的功能。您真的不需要查看这些方法,但它确实有效。这就是我要知道 OpenGL 是从缓冲区纹理而不是预加载纹理绘制的方式。

最后是我要执行的代码的要点。

func initialize()
{
      nfbo = RenderTexture(width: width, height: height)
}

fun draw()
{
        glViewport(0, 0, GLsizei(width * 2), GLsizei(height * 2)) //why do I have to multiply for 2 to get it to work????? 
        nfbo.begin()
        drawDots() //Draws the dots
        nfbo.end()
        reset()
        drawTriangle(nfbo.tex)
}

在这一切结束时,所绘制的只是一个空白屏幕。如果还有更多代码可以帮助您解决问题,请告诉我。我试着 trim 让它不那么烦人。

注意:考虑到两个事物的全部力量,我尝试通过 fbo class 512 x 512 以防万一它会使事情成为两个的力量。不幸的是它没有那样做。

另一个注意事项:我所做的只是二维的,所以我不需要深度缓冲区,对吗?

昨天我看到了完全相同的问题。

经过几个小时的努力,我找到了原因。

诀窍是使用以下内容配置纹理贴图:

    glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_WRAP_S), GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_WRAP_T), GL_CLAMP_TO_EDGE);

否则,您将不会在纹理贴图上绘制任何东西。

原因似乎是 ios 支持不是 2 的幂的纹理贴图。它需要 GL_CLAMP_TO_EDGE。不然不行。

它真的应该报告不完整的帧缓冲区。我花了很长时间调试这个问题!

这里有一个相关的讨论:

Rendering to non-power-of-two texture on iPhone