将 3D 点投影到 2D 屏幕坐标
Project 3D point to 2D screen coordinates
我正在尝试将一个点从 3D 世界 space 投影到 2D 屏幕坐标。我几乎已经解决了所有问题,但我很难真正提出要点。
设置如下:
Pitch = 90 (all the way up, looking down)
Yaw = 0 (facing north)
Roll = 0 (as normal)
我目前正在从相机位置投射光线,穿过视口的中心,一直投射到截锥体的末端,
在调试射线时,值是 0、-1、0,这意味着它面朝下,所以这似乎是正确的。现在我想要实现的是将固定相机点(光线中间的点)从 3D 投影到 2D。
旋转相机时,投影点应位于视口的中心,不幸的是,事实并非如此。
当前输出:
视口 800 x 600
projectTo2D: vector: Vector4f: 0.0 0.0 500.0 1.0
World matrix:
1.0 0.0 0.0 0.0
0.0 1.0 0.0 0.0
0.0 0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 0.0 1.0
View matrix:
0.99999994 0.0 0.0 0.0
0.0 -4.371139E-8 -1.0 2.1855694E-5
0.0 1.0 -4.371139E-8 -500.0
0.0 0.0 0.0 1.0
Projection matrix:
-0.75 0.0 0.0 0.0
0.0 1.0 0.0 0.0
0.0 0.0 1.0000999 -0.10000999
0.0 0.0 1.0 0.0
Projection world view:
-0.74999994 0.0 0.0 0.0
0.0 -4.371139E-8 -1.0 2.1855694E-5
0.0 1.0000999 -4.3715755E-8 -500.14996
0.0 1.0 -4.371139E-8 -500.0
HDC: Vector4f: 0.0 -499.99997 -500.15 -500.00003
NDC: Vector4f: -0.0 0.9999999 1.0002999 1.0
Viewport coordinates: 400.0, 599.99994
首先,您要投影一个普通的 3d 矢量。这样做,您将忽略矩阵的平移和透视部分。使用带有 1
的 4d 矢量作为 w
分量。
其次,您缺少 w 剪辑:
transform(matrix, vector);
vector.x /= vector.w;
vector.y /= vector.w;
vector.z /= vector.w;
vector.w /= vector.w;
我正在尝试将一个点从 3D 世界 space 投影到 2D 屏幕坐标。我几乎已经解决了所有问题,但我很难真正提出要点。
设置如下:
Pitch = 90 (all the way up, looking down)
Yaw = 0 (facing north)
Roll = 0 (as normal)
我目前正在从相机位置投射光线,穿过视口的中心,一直投射到截锥体的末端, 在调试射线时,值是 0、-1、0,这意味着它面朝下,所以这似乎是正确的。现在我想要实现的是将固定相机点(光线中间的点)从 3D 投影到 2D。
旋转相机时,投影点应位于视口的中心,不幸的是,事实并非如此。
当前输出:
视口 800 x 600
projectTo2D: vector: Vector4f: 0.0 0.0 500.0 1.0
World matrix:
1.0 0.0 0.0 0.0
0.0 1.0 0.0 0.0
0.0 0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 0.0 1.0
View matrix:
0.99999994 0.0 0.0 0.0
0.0 -4.371139E-8 -1.0 2.1855694E-5
0.0 1.0 -4.371139E-8 -500.0
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Projection matrix:
-0.75 0.0 0.0 0.0
0.0 1.0 0.0 0.0
0.0 0.0 1.0000999 -0.10000999
0.0 0.0 1.0 0.0
Projection world view:
-0.74999994 0.0 0.0 0.0
0.0 -4.371139E-8 -1.0 2.1855694E-5
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HDC: Vector4f: 0.0 -499.99997 -500.15 -500.00003
NDC: Vector4f: -0.0 0.9999999 1.0002999 1.0
Viewport coordinates: 400.0, 599.99994
首先,您要投影一个普通的 3d 矢量。这样做,您将忽略矩阵的平移和透视部分。使用带有 1
的 4d 矢量作为 w
分量。
其次,您缺少 w 剪辑:
transform(matrix, vector);
vector.x /= vector.w;
vector.y /= vector.w;
vector.z /= vector.w;
vector.w /= vector.w;