缓冲区对象和属性指针在更改顶点数据时是什么样子的
What does a buffer object, and attribute pointer look like for changing vertex data
所以我想知道执行以下操作的正确做法是什么。
所以基本上我只有一个包含立方体坐标的数组。然后随着时间的推移,我更改坐标的值,但不更改数组的大小。我正在努力让事情尽可能高效!
很多地方都在理论上讨论过这样的东西会是什么样子。但是,它们从不包含有关将属性传递给着色器的数据。我一直不明白属性传递的东西怎么知道要看什么缓冲区。
另请注意,在绘图结束时,我需要做一些事情,以便正确禁用所有会妨碍其他绘图的流媒体和缓冲区。这是我到目前为止所拥有的,我认为它可能不是最有效的。
var locArray:[GLfloat] = []
var colArray:[GLfloat] = []
var sizeArray:[GLfloat] = []
var bObjColor:GLuint = 0
var bObjSize:GLuint = 0
var bObjVertex:GLuint = 0
var aLocColor:GLuint = 0
var aLocSize:GLuint = 0
var aLocVertex:GLuint = 0
func init() //Called on initializations
{
glGenBuffers(1, &bObjColor)
glGenBuffers(1, &bObjSize)
glGenBuffers(1, &bObjVertex)
aLocColor = GLuint(glGetAttribLocation(pointShader, "color"))
aLocSize = GLuint(glGetAttribLocation(pointShader, "size"))
aLocVertex = GLuint(glGetAttribLocation(pointShader, "vertex"))
}
func draw() //Called on each frame
{
editTheVertexData() // I didnt show because it does what it says
build()
draw()
cleanup()
}
func build()
{
glUseProgram(pointShader)
glUniformMatrix4fv(uLocOrtho, 1, GLboolean(GL_FALSE), &matrix)
glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), bObjColor)
glBufferData(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), sizeof(GLfloat) * maxParticles * 8, colArray, GLenum(GL_DYNAMIC_DRAW))
glEnableVertexAttribArray(aLocColor)
glVertexAttribPointer(aLocColor, 4, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), 0, BUFFER_OFFSET(0))
glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), bObjSize)
glBufferData(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), sizeof(GLfloat) * maxParticles * 2, sizeArray, GLenum(GL_DYNAMIC_DRAW))
glEnableVertexAttribArray(aLocSize)
glVertexAttribPointer(aLocSize, 1, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), 0, BUFFER_OFFSET(0))
glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), bObjVertex)
glBufferData(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), sizeof(GLfloat) * maxParticles * 6, locArray, GLenum(GL_DYNAMIC_DRAW))
glEnableVertexAttribArray(aLocVertex)
glVertexAttribPointer(aLocVertex, 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), 0, BUFFER_OFFSET(0))
}
func draw()
{
glDrawArrays(GLenum(GL_POINTS), 0, 1000)
}
func cleanup()
{
glDisableVertexAttribArray(aLocVertex)
glDisableVertexAttribArray(aLocSize)
glDisableVertexAttribArray(aLocColor)
}
我最近怎么样?我猜测 OpenGL 可以以某种方式保存指向数组的指针,因此我不需要每帧调用 glBuffer 数据。但是我真的不知道!
实际上你应该调用 glBufferSubData
来重用 GPU 上的内存。但是你确实需要调用一些东西来将数据发送到缓冲区。
所以通常缓冲区会在 GPU 上分配内存,或者至少在 GPU 使用它的最佳位置。缓冲区通常用于将数据发送到 GPU,然后继续重复使用它们。如果您继续将数据发送到 GPU,您将不会获得太多性能(如果有的话)。如果您确实发现自己处于每帧更新缓冲区数据的情况,您最有可能使用 GL_STREAM_DRAW
。查看有关这些的一些文档。
因此生成缓冲区将为 API 上下文创建唯一标识符以访问缓冲区。之后你应该调用 glBufferData
用于分配缓冲区数据并有一个可选的指针将数据直接发送到缓冲区。所以指针参数可能是NULL
,只会分配内存。要与缓冲区通信,您通常有 2 个过程。一个是已经提到的子数据,但在您的情况下,您应该能够通过使用 glMapBuffer
映射直接访问内存。这将锁定地址,因此您也应该使用 glUnmapBuffer
取消映射。在 swift 中映射缓冲区可能有点难以处理,但在 C(或 Objective-C)等语言中,这对于使用 memcpy
.
非常有用
因此,只要您使用这些过程中的任何一个,就不需要通过调用 glVertexAttribPointer
来重置指针,因为指针应该与原来相同。但即使指针持续存在,我也不敢不重新设置它就保留它。如果不出意外,这会在以后的开发中产生问题。这也没有太大的性能提升。
至于内存访问和指针的保存,你现在大概可以想象为什么每次都需要调用缓冲区数据了。缓冲区使用的内存位于单独的位置甚至硬件上。您可以使用 glVertexAttribPointer
直接从内存传递指向 openGL 的指针,但不能绑定缓冲区来这样做。如果绑定了特定缓冲区,则 glVertexAttribPointer
将接受缓冲区中的相对指针,在大多数情况下该指针为 0 BUFFER_OFFSET(0)
,尽管这不是最佳方法。使用交错的顶点数据很常见,例如:
{
GLfloat x, y, z;
GLfloat texX, texY;
GLfloat colorR, colorG, colorB, colorA;
}
然后对于颜色,您将使用 (3+2)*sizeof(GLfloat)
的偏移量。
但一般来说,在处理顶点数据并对其进行操作时,最好创建您将使用的特定结构。不幸的是,我还没有玩过 swift 结构及其功能,但是使用 C 结构你可以创建一个非常可靠的结构系统,你可以随意修改它并且不会破坏你的代码。看一下这个例子以获得更好的理解:
union Vector4f {
struct {
GLfloat x, y, z, w;
};
struct {
GLfloat r, g, b, a;
};
};
typedef union Vector4f Vector4f;
struct Vector3f {
GLfloat x, y, z;
};
typedef struct Vector3f Vector3f;
struct Vector2f {
GLfloat x, y;
};
typedef struct Vector2f Vector2f;
union Vertex {
struct {
Vector3f position;
Vector2f textureCoordinates;
Vector3f normals;
Vector4f colors;
};
};
typedef union Vertex Vertex;
void generateBufferExample() {
int numberOfVertices = 100;
Vertex *data = malloc(sizeof(Vertex)*numberOfVertices);
// fill data here
GLuint bufferID;
glGenBuffers(1, &bufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex)*numberOfVertices, data, GL_STATIC_DRAW);
free(data);
GLuint positionLocation, textureLocation, normalLocation, colorLocation, alphaLocation;
glVertexAttribPointer(positionLocation, 3, GL_FLAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void *)(0));
glVertexAttribPointer(textureLocation, 2, GL_FLAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void *)(offsetof(Vertex, textureCoordinates)));
glVertexAttribPointer(normalLocation, 3, GL_FLAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void *)(offsetof(Vertex, normals)));
glVertexAttribPointer(colorLocation, 4, GL_FLAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void *)(offsetof(Vertex, colors)));
glVertexAttribPointer(alphaLocation, 1, GL_FLAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void *)(offsetof(Vertex, colors.a)));
}
这里有趣的部分是设置顶点属性指针。尽管大小是硬编码的(应该是),但其余参数完全取决于 Vertex
结构。这意味着您可以在开发过程中重新排序、调整大小甚至添加 Vertex
结构的一部分,并且代码永远不会为您中断。您甚至可以使用相同的结构来绘制 2D 顶点数据,只需将大小 2 传递给属性指针,它仍然可以工作。
所以我想知道执行以下操作的正确做法是什么。
所以基本上我只有一个包含立方体坐标的数组。然后随着时间的推移,我更改坐标的值,但不更改数组的大小。我正在努力让事情尽可能高效!
很多地方都在理论上讨论过这样的东西会是什么样子。但是,它们从不包含有关将属性传递给着色器的数据。我一直不明白属性传递的东西怎么知道要看什么缓冲区。
另请注意,在绘图结束时,我需要做一些事情,以便正确禁用所有会妨碍其他绘图的流媒体和缓冲区。这是我到目前为止所拥有的,我认为它可能不是最有效的。
var locArray:[GLfloat] = []
var colArray:[GLfloat] = []
var sizeArray:[GLfloat] = []
var bObjColor:GLuint = 0
var bObjSize:GLuint = 0
var bObjVertex:GLuint = 0
var aLocColor:GLuint = 0
var aLocSize:GLuint = 0
var aLocVertex:GLuint = 0
func init() //Called on initializations
{
glGenBuffers(1, &bObjColor)
glGenBuffers(1, &bObjSize)
glGenBuffers(1, &bObjVertex)
aLocColor = GLuint(glGetAttribLocation(pointShader, "color"))
aLocSize = GLuint(glGetAttribLocation(pointShader, "size"))
aLocVertex = GLuint(glGetAttribLocation(pointShader, "vertex"))
}
func draw() //Called on each frame
{
editTheVertexData() // I didnt show because it does what it says
build()
draw()
cleanup()
}
func build()
{
glUseProgram(pointShader)
glUniformMatrix4fv(uLocOrtho, 1, GLboolean(GL_FALSE), &matrix)
glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), bObjColor)
glBufferData(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), sizeof(GLfloat) * maxParticles * 8, colArray, GLenum(GL_DYNAMIC_DRAW))
glEnableVertexAttribArray(aLocColor)
glVertexAttribPointer(aLocColor, 4, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), 0, BUFFER_OFFSET(0))
glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), bObjSize)
glBufferData(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), sizeof(GLfloat) * maxParticles * 2, sizeArray, GLenum(GL_DYNAMIC_DRAW))
glEnableVertexAttribArray(aLocSize)
glVertexAttribPointer(aLocSize, 1, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), 0, BUFFER_OFFSET(0))
glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), bObjVertex)
glBufferData(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), sizeof(GLfloat) * maxParticles * 6, locArray, GLenum(GL_DYNAMIC_DRAW))
glEnableVertexAttribArray(aLocVertex)
glVertexAttribPointer(aLocVertex, 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), 0, BUFFER_OFFSET(0))
}
func draw()
{
glDrawArrays(GLenum(GL_POINTS), 0, 1000)
}
func cleanup()
{
glDisableVertexAttribArray(aLocVertex)
glDisableVertexAttribArray(aLocSize)
glDisableVertexAttribArray(aLocColor)
}
我最近怎么样?我猜测 OpenGL 可以以某种方式保存指向数组的指针,因此我不需要每帧调用 glBuffer 数据。但是我真的不知道!
实际上你应该调用 glBufferSubData
来重用 GPU 上的内存。但是你确实需要调用一些东西来将数据发送到缓冲区。
所以通常缓冲区会在 GPU 上分配内存,或者至少在 GPU 使用它的最佳位置。缓冲区通常用于将数据发送到 GPU,然后继续重复使用它们。如果您继续将数据发送到 GPU,您将不会获得太多性能(如果有的话)。如果您确实发现自己处于每帧更新缓冲区数据的情况,您最有可能使用 GL_STREAM_DRAW
。查看有关这些的一些文档。
因此生成缓冲区将为 API 上下文创建唯一标识符以访问缓冲区。之后你应该调用 glBufferData
用于分配缓冲区数据并有一个可选的指针将数据直接发送到缓冲区。所以指针参数可能是NULL
,只会分配内存。要与缓冲区通信,您通常有 2 个过程。一个是已经提到的子数据,但在您的情况下,您应该能够通过使用 glMapBuffer
映射直接访问内存。这将锁定地址,因此您也应该使用 glUnmapBuffer
取消映射。在 swift 中映射缓冲区可能有点难以处理,但在 C(或 Objective-C)等语言中,这对于使用 memcpy
.
因此,只要您使用这些过程中的任何一个,就不需要通过调用 glVertexAttribPointer
来重置指针,因为指针应该与原来相同。但即使指针持续存在,我也不敢不重新设置它就保留它。如果不出意外,这会在以后的开发中产生问题。这也没有太大的性能提升。
至于内存访问和指针的保存,你现在大概可以想象为什么每次都需要调用缓冲区数据了。缓冲区使用的内存位于单独的位置甚至硬件上。您可以使用 glVertexAttribPointer
直接从内存传递指向 openGL 的指针,但不能绑定缓冲区来这样做。如果绑定了特定缓冲区,则 glVertexAttribPointer
将接受缓冲区中的相对指针,在大多数情况下该指针为 0 BUFFER_OFFSET(0)
,尽管这不是最佳方法。使用交错的顶点数据很常见,例如:
{
GLfloat x, y, z;
GLfloat texX, texY;
GLfloat colorR, colorG, colorB, colorA;
}
然后对于颜色,您将使用 (3+2)*sizeof(GLfloat)
的偏移量。
但一般来说,在处理顶点数据并对其进行操作时,最好创建您将使用的特定结构。不幸的是,我还没有玩过 swift 结构及其功能,但是使用 C 结构你可以创建一个非常可靠的结构系统,你可以随意修改它并且不会破坏你的代码。看一下这个例子以获得更好的理解:
union Vector4f {
struct {
GLfloat x, y, z, w;
};
struct {
GLfloat r, g, b, a;
};
};
typedef union Vector4f Vector4f;
struct Vector3f {
GLfloat x, y, z;
};
typedef struct Vector3f Vector3f;
struct Vector2f {
GLfloat x, y;
};
typedef struct Vector2f Vector2f;
union Vertex {
struct {
Vector3f position;
Vector2f textureCoordinates;
Vector3f normals;
Vector4f colors;
};
};
typedef union Vertex Vertex;
void generateBufferExample() {
int numberOfVertices = 100;
Vertex *data = malloc(sizeof(Vertex)*numberOfVertices);
// fill data here
GLuint bufferID;
glGenBuffers(1, &bufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex)*numberOfVertices, data, GL_STATIC_DRAW);
free(data);
GLuint positionLocation, textureLocation, normalLocation, colorLocation, alphaLocation;
glVertexAttribPointer(positionLocation, 3, GL_FLAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void *)(0));
glVertexAttribPointer(textureLocation, 2, GL_FLAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void *)(offsetof(Vertex, textureCoordinates)));
glVertexAttribPointer(normalLocation, 3, GL_FLAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void *)(offsetof(Vertex, normals)));
glVertexAttribPointer(colorLocation, 4, GL_FLAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void *)(offsetof(Vertex, colors)));
glVertexAttribPointer(alphaLocation, 1, GL_FLAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void *)(offsetof(Vertex, colors.a)));
}
这里有趣的部分是设置顶点属性指针。尽管大小是硬编码的(应该是),但其余参数完全取决于 Vertex
结构。这意味着您可以在开发过程中重新排序、调整大小甚至添加 Vertex
结构的一部分,并且代码永远不会为您中断。您甚至可以使用相同的结构来绘制 2D 顶点数据,只需将大小 2 传递给属性指针,它仍然可以工作。