OpenGL 渲染到帧缓冲区导致白色矩形纹理

OpenGL rendering to Framebuffer results in a white rectangle texture

这是我要执行的主程序:

FrameBuffer* buffer = new FrameBuffer(960, 540);
buffer->Bind();
// render some textures
buffer->Unbind();
glViewport(0, 0, 960, 540);

Texture* texture = buffer->GetTexture();
// render the texture

然而,我看到的不是纹理,而是一个白色矩形。如果我在屏幕上渲染,我会得到预期的结果(所以渲染代码应该没有问题)。这是 FrameBuffer class:

class FrameBuffer
{
private:
    Texture* m_Texture;
    unsigned int m_FrameBufferID;
    unsigned int m_DepthBufferID;
    unsigned int m_Width;
    unsigned int m_Height;
    Vector4f m_ClearColor;

public:
    FrameBuffer(unsigned int width, unsigned int height)
        : m_Width(width), m_Height(height), m_ClearColor(Maths::Vector4f(0, 0, 0, 0))
    {
        Create(m_Width, m_Height);
    }

    ~FrameBuffer()
     {
        glDeleteFramebuffers(1, &m_FrameBufferID);
     }

    void Bind() const
    {
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
        glViewport(0, 0, m_Width, m_Height);
    }

    void Unbind() const
    {
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    }
    void Clear() const
    {
        glClearColor(m_ClearColor.x, m_ClearColor.y, m_ClearColor.z, m_ClearColor.w);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    }

    inline const Texture* GetTexture() const { return m_Texture; }

    private:
        void Create(unsigned int width, unsigned int height)
        {
            glGenFramebuffers(1, &m_FrameBufferID);
            glGenRenderbuffers(1, &m_DepthBufferID);

            Texture::SetFilterMode(TextureFilter::Linear);
            m_Texture = new Texture(width, height, 32);  // This creates a 32 bit texture (RGBA) with GL_TEXTURE_MIN_FILTER and GL_TEXTURE_MAG_FILTER set to linear

            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
            glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_Texture->GetTextureID(), 0);

            glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
            glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);

            glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);

            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
        }
    };

其他都测试过了,应该是主程序的逻辑或者FrameBuffer的问题。

顺便说一句,视口大小与 window 大小完全相同。

假设您的 create 方法中的注释是正确的,这将不起作用:

        m_Texture = new Texture(width, height, 32);  // This creates a 32 bit depth texture with GL_TEXTURE_MIN_FILTER and GL_TEXTURE_MAG_FILTER set to linear

        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
        glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_Texture->GetTextureID(), 0);

您不能将 depth 纹理附加到 color 缓冲区。纹理格式 GL_DEPTH_COMPONENT*GL_DEPTH*_STENCIL* 永远不会是 color-renderable

我不知道评论是否只是一个拼写错误,您打算创建一个标准的 RGB 或 RGBA 颜色纹理,或者您是否真的想要深度缓冲区的纹理。在后一种情况下,您可以将它附加到深度附加点(而不是像您当前那样使用渲染缓冲区)。然后你可以做一个 depth-only 渲染通道并且根本不需要颜色缓冲区。

但也许您只想要一个单通道 32 位纹理,您可以为此使用 GL_R32F 格式,以便可以存储片段着色器输出的 r 通道。您也可以以这种方式将每个片段 gl_FragDepth 存储在颜色缓冲区中(但这可能不如直接使用带有深度纹理的深度附件有效,特别是因为您基本上仍然需要使用深度缓冲区实际深度测试)。

        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
        glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);

        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);