OpenGL 渲染到帧缓冲区导致白色矩形纹理
OpenGL rendering to Framebuffer results in a white rectangle texture
这是我要执行的主程序:
FrameBuffer* buffer = new FrameBuffer(960, 540);
buffer->Bind();
// render some textures
buffer->Unbind();
glViewport(0, 0, 960, 540);
Texture* texture = buffer->GetTexture();
// render the texture
然而,我看到的不是纹理,而是一个白色矩形。如果我在屏幕上渲染,我会得到预期的结果(所以渲染代码应该没有问题)。这是 FrameBuffer class:
class FrameBuffer
{
private:
Texture* m_Texture;
unsigned int m_FrameBufferID;
unsigned int m_DepthBufferID;
unsigned int m_Width;
unsigned int m_Height;
Vector4f m_ClearColor;
public:
FrameBuffer(unsigned int width, unsigned int height)
: m_Width(width), m_Height(height), m_ClearColor(Maths::Vector4f(0, 0, 0, 0))
{
Create(m_Width, m_Height);
}
~FrameBuffer()
{
glDeleteFramebuffers(1, &m_FrameBufferID);
}
void Bind() const
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
glViewport(0, 0, m_Width, m_Height);
}
void Unbind() const
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
void Clear() const
{
glClearColor(m_ClearColor.x, m_ClearColor.y, m_ClearColor.z, m_ClearColor.w);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
inline const Texture* GetTexture() const { return m_Texture; }
private:
void Create(unsigned int width, unsigned int height)
{
glGenFramebuffers(1, &m_FrameBufferID);
glGenRenderbuffers(1, &m_DepthBufferID);
Texture::SetFilterMode(TextureFilter::Linear);
m_Texture = new Texture(width, height, 32); // This creates a 32 bit texture (RGBA) with GL_TEXTURE_MIN_FILTER and GL_TEXTURE_MAG_FILTER set to linear
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_Texture->GetTextureID(), 0);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
};
其他都测试过了,应该是主程序的逻辑或者FrameBuffer的问题。
顺便说一句,视口大小与 window 大小完全相同。
假设您的 create
方法中的注释是正确的,这将不起作用:
m_Texture = new Texture(width, height, 32); // This creates a 32 bit depth texture with GL_TEXTURE_MIN_FILTER and GL_TEXTURE_MAG_FILTER set to linear
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_Texture->GetTextureID(), 0);
您不能将 depth 纹理附加到 color 缓冲区。纹理格式 GL_DEPTH_COMPONENT*
和 GL_DEPTH*_STENCIL*
永远不会是 color-renderable。
我不知道评论是否只是一个拼写错误,您打算创建一个标准的 RGB 或 RGBA 颜色纹理,或者您是否真的想要深度缓冲区的纹理。在后一种情况下,您可以将它附加到深度附加点(而不是像您当前那样使用渲染缓冲区)。然后你可以做一个 depth-only 渲染通道并且根本不需要颜色缓冲区。
但也许您只想要一个单通道 32 位纹理,您可以为此使用 GL_R32F
格式,以便可以存储片段着色器输出的 r 通道。您也可以以这种方式将每个片段 gl_FragDepth
存储在颜色缓冲区中(但这可能不如直接使用带有深度纹理的深度附件有效,特别是因为您基本上仍然需要使用深度缓冲区实际深度测试)。
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
这是我要执行的主程序:
FrameBuffer* buffer = new FrameBuffer(960, 540);
buffer->Bind();
// render some textures
buffer->Unbind();
glViewport(0, 0, 960, 540);
Texture* texture = buffer->GetTexture();
// render the texture
然而,我看到的不是纹理,而是一个白色矩形。如果我在屏幕上渲染,我会得到预期的结果(所以渲染代码应该没有问题)。这是 FrameBuffer class:
class FrameBuffer
{
private:
Texture* m_Texture;
unsigned int m_FrameBufferID;
unsigned int m_DepthBufferID;
unsigned int m_Width;
unsigned int m_Height;
Vector4f m_ClearColor;
public:
FrameBuffer(unsigned int width, unsigned int height)
: m_Width(width), m_Height(height), m_ClearColor(Maths::Vector4f(0, 0, 0, 0))
{
Create(m_Width, m_Height);
}
~FrameBuffer()
{
glDeleteFramebuffers(1, &m_FrameBufferID);
}
void Bind() const
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
glViewport(0, 0, m_Width, m_Height);
}
void Unbind() const
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
void Clear() const
{
glClearColor(m_ClearColor.x, m_ClearColor.y, m_ClearColor.z, m_ClearColor.w);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
inline const Texture* GetTexture() const { return m_Texture; }
private:
void Create(unsigned int width, unsigned int height)
{
glGenFramebuffers(1, &m_FrameBufferID);
glGenRenderbuffers(1, &m_DepthBufferID);
Texture::SetFilterMode(TextureFilter::Linear);
m_Texture = new Texture(width, height, 32); // This creates a 32 bit texture (RGBA) with GL_TEXTURE_MIN_FILTER and GL_TEXTURE_MAG_FILTER set to linear
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_Texture->GetTextureID(), 0);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
};
其他都测试过了,应该是主程序的逻辑或者FrameBuffer的问题。
顺便说一句,视口大小与 window 大小完全相同。
假设您的 create
方法中的注释是正确的,这将不起作用:
m_Texture = new Texture(width, height, 32); // This creates a 32 bit depth texture with GL_TEXTURE_MIN_FILTER and GL_TEXTURE_MAG_FILTER set to linear
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_Texture->GetTextureID(), 0);
您不能将 depth 纹理附加到 color 缓冲区。纹理格式 GL_DEPTH_COMPONENT*
和 GL_DEPTH*_STENCIL*
永远不会是 color-renderable。
我不知道评论是否只是一个拼写错误,您打算创建一个标准的 RGB 或 RGBA 颜色纹理,或者您是否真的想要深度缓冲区的纹理。在后一种情况下,您可以将它附加到深度附加点(而不是像您当前那样使用渲染缓冲区)。然后你可以做一个 depth-only 渲染通道并且根本不需要颜色缓冲区。
但也许您只想要一个单通道 32 位纹理,您可以为此使用 GL_R32F
格式,以便可以存储片段着色器输出的 r 通道。您也可以以这种方式将每个片段 gl_FragDepth
存储在颜色缓冲区中(但这可能不如直接使用带有深度纹理的深度附件有效,特别是因为您基本上仍然需要使用深度缓冲区实际深度测试)。
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);