如何处理 GlutPostRedisplay?

How to handle GlutPostRedisplay?

我正在制作一个游戏,我的玩家是一个精灵,当我按下右键或向上键(跳跃和 运行 )时,我在 pressKeySpecial 和 releaseKeySpecial 中写了“GlutPostRedisplay” .之后我做了一些动画,为此我制作了一个定时器函数(glutTimerFunc),它也使用 GlutPostRedisplay。现在的问题是,当我按下右键时,我的播放器不断在某个地方更改 'run' 的精灵图像。我知道它是因为我在计时器中设置了 GlutPostRedisplay,所以它会继续重新显示精灵,但是如果我从计时器功能中删除 GlutPostRedisplay,则其余动画将停止并仅在按下键时才起作用。

我很困惑在哪里实际设置 GlutPostRedisplay 调用,以便我所有的动画和播放器都能正常工作?我也尝试过 glutIdleFunc,但结果保持不变。

void pressKeySpecial(int key,int x,int y)
{
    switch (key)
    {

       case GLUT_KEY_LEFT:

       break;

       case GLUT_KEY_RIGHT:

                m.changePosition(10.0,0);
                m.changeMode(Mario::RUN);
                break; 

        case GLUT_KEY_UP:

            if(m.pos_Y<12) 
            {
                m.changePosition(0,9);
                m.changeMode(Mario::JUMP);
            }
            break;

    }
    glutPostRedisplay();
}

// TIMER 
void Timer(int value)
{
    t +=205;
    t1 +=705;
    down -=5;
    angle +=5;
    SplashTimer +=1;
    glutTimerFunc(30, Timer, 1);
   //glutIdleFunc(Timer);
   glutPostRedisplay();
}

如果没有输入,您必须重置您的模式。你需要这样的东西:

void pressKeySpecial(int key,int x,int y)
{
    switch (key)
    {
        case GLUT_KEY_LEFT:
            break;

        ...

        default:
            m.changeMode(Mario::STOP); // <- I used STOP because I don't know your default
            break; 
    }
    glutPostRedisplay();
}

void releaseKeySpecial( int key, int x, int y )
{
    m.changeMode(Mario::STOP); // <- I used STOP because I don't know your default 
}