如何从 Flash 迁移到 adobe air iOs 和 android?
How to migrate from flash to adobe air iOs and android?
我有一些带有 Flash 的项目,我想把它们变成手机应用程序,我开始阅读 adobe air,我注意到它使用了一些东西,比如 inframe 动作脚本,这是我没有的自 as2 以来完成。
有没有办法像普通的 Flash 文件一样加载脚本和类?
如果我有一个不复杂的 swf,有没有办法将它轻松迁移到 adobe air 以供 android 和 iOs 使用?
我一直在努力寻找 adobe air 项目的示例,有人对此有提示吗?
将 Flash 项目移植到 Ios 或 Android 时没有 "how to"。这是相同的技术,因此理论上是兼容的。你可以简单地编译和发布,在大多数情况下你会得到一个 Ios 和 Android 应用程序。现在有 3 个主要问题,可能 100% 的 Flash 项目在发布移动设备时会遇到,并且在可能 99% 的情况下,这些问题可能意味着从头开始重新创建整个项目。
第一个问题:尺寸和密度。这么多 phones/tablets 大小和密度,很可能您的 Flash 项目没有一行代码来处理这些,因此您的应用程序将无法在任何移动设备上正确显示。您必须编写一大段代码来处理它,并确保它不会破坏原始项目中的任何内容。祝你好运。
第二个问题:性能和内存管理,我还没有看到一个 Flash 项目不会系统地不断浪费 CPU 和内存。这对于 Flash 项目来说没有问题,但在为移动设备发布时除外:我们还能浪费 CPU 电量吗? NO,我们还能浪费内存吗:NO。您必须检查整个 Flash 项目并优化所有内容,以免浪费 CPU 和内存。再次祝你好运。
第三个问题:资产。你在这里和那里使用了一堆 MovieClip 吗?除非您希望您的应用程序滞后并耗尽电池电量并使用户体验尽可能糟糕,否则不要再在移动设备上使用了。所有资产都必须针对移动设备、正确的资产、正确的类型、正确的大小进行优化,否则……滞后和糟糕的体验。再次祝你好运。
这只是您将面临的问题中的一小部分 运行。您可能会花费数百小时尝试将该 Flash 项目移植到移动设备上,但最终它仍然 运行 仍然很糟糕。您可能应该重新开始。
编辑:
简单指南:
渲染模式:通常是"gpu"(对于位图非常有效)但是"cpu"也是可能的(你得到更多的CPU能力但位图显示效率较低)还有 "direct" 如果你想使用 Stage3D(更复杂)。
显示:通常是位图,很少是矢量。不要过大,也不要过小。尽可能重复使用(节省内存和电池)
处理大小和密度:缩放内容是一种简单的方法,但不是效率较低的方法,只要您的位图质量好,您应该能够在大多数密度下获得良好的分辨率和大小。因为那里有太多不同的尺寸,您将决定是否希望您的内容适合任何尺寸,或者在填充侧面空白的同时尽可能多地显示。 AIR/Flash 没有 built-in 系统来处理这个问题,因此您必须创建自己的系统或寻找可以做到这一点的开源软件。基本上你有一个 n x n 的内容,它需要在 n x n 的移动屏幕上显示,你计算比例因子并缩放你的内容并将其居中。
性能、内存、电池:尽可能重复使用对象。如果有您经常使用的位图,请不要删除它,只需重新使用它即可。如果您重复使用,则不需要更多 CPU,不需要更多内存,也不需要更多电池。
如何获得性能:显示某些内容和 运行ning 代码,这是会减慢应用程序速度的两件事,因此请优化两者并经常测试。也许降低某些位图的质量会提高您的性能。也许在某些地方优化您的代码会让您获得更多的 fps,等等。这是每个项目的尝试和测试。
很简单。我在 iOS 和 Android 上将 30 场比赛转换为 运行。最大的问题是它们在 AS2 中,必须先转换为 AS3。如果您的简单 swf 项目在 AS3 中,并使用 Flash Pro 开发,则只需将网页的 swf 的发布输出更改为 iOS pr Android。 Android 会更容易开始,因为您不需要获得 Apple 开发者帐户、创建证书和配置文件。使用 Android,您可以在 Flash Pro 中创建证书。您先在您的电脑或 mac 上测试发布。当您准备好在设备上进行测试时,您可以创建一个 ipa (iOS) 或 .apk (Android)。
是的,屏幕尺寸有很多种。但是您知道如何在网页中创建 Flash 以使其随页面调整大小并保持其宽高比吗?好吧,它在移动设备上是一样的——它会调整大小以适应它显示的任何移动屏幕。您的游戏很可能是横向的。保持这种状态并在您拥有的任何设备上对其进行测试(iPad 会很好,因为该纵横比或 1024 x 768)。实际上,我们将舞台分辨率保持在 736 x 552 并且适合任何屏幕。在像 iPhone 5 和 6 这样的高(宽)屏幕上,您将在两侧有 space,但那又怎样。
只要试一试,您就会发现同时为两个平台编写应用程序是多么容易。而且您甚至不必拥有一台 Mac(您只需要一台即可将完成的应用程序上传到商店,但您可以租用一台并登录 10 分钟来执行此操作。)
我有一些带有 Flash 的项目,我想把它们变成手机应用程序,我开始阅读 adobe air,我注意到它使用了一些东西,比如 inframe 动作脚本,这是我没有的自 as2 以来完成。
有没有办法像普通的 Flash 文件一样加载脚本和类?
如果我有一个不复杂的 swf,有没有办法将它轻松迁移到 adobe air 以供 android 和 iOs 使用?
我一直在努力寻找 adobe air 项目的示例,有人对此有提示吗?
将 Flash 项目移植到 Ios 或 Android 时没有 "how to"。这是相同的技术,因此理论上是兼容的。你可以简单地编译和发布,在大多数情况下你会得到一个 Ios 和 Android 应用程序。现在有 3 个主要问题,可能 100% 的 Flash 项目在发布移动设备时会遇到,并且在可能 99% 的情况下,这些问题可能意味着从头开始重新创建整个项目。
第一个问题:尺寸和密度。这么多 phones/tablets 大小和密度,很可能您的 Flash 项目没有一行代码来处理这些,因此您的应用程序将无法在任何移动设备上正确显示。您必须编写一大段代码来处理它,并确保它不会破坏原始项目中的任何内容。祝你好运。
第二个问题:性能和内存管理,我还没有看到一个 Flash 项目不会系统地不断浪费 CPU 和内存。这对于 Flash 项目来说没有问题,但在为移动设备发布时除外:我们还能浪费 CPU 电量吗? NO,我们还能浪费内存吗:NO。您必须检查整个 Flash 项目并优化所有内容,以免浪费 CPU 和内存。再次祝你好运。
第三个问题:资产。你在这里和那里使用了一堆 MovieClip 吗?除非您希望您的应用程序滞后并耗尽电池电量并使用户体验尽可能糟糕,否则不要再在移动设备上使用了。所有资产都必须针对移动设备、正确的资产、正确的类型、正确的大小进行优化,否则……滞后和糟糕的体验。再次祝你好运。
这只是您将面临的问题中的一小部分 运行。您可能会花费数百小时尝试将该 Flash 项目移植到移动设备上,但最终它仍然 运行 仍然很糟糕。您可能应该重新开始。
编辑:
简单指南:
渲染模式:通常是"gpu"(对于位图非常有效)但是"cpu"也是可能的(你得到更多的CPU能力但位图显示效率较低)还有 "direct" 如果你想使用 Stage3D(更复杂)。
显示:通常是位图,很少是矢量。不要过大,也不要过小。尽可能重复使用(节省内存和电池)
处理大小和密度:缩放内容是一种简单的方法,但不是效率较低的方法,只要您的位图质量好,您应该能够在大多数密度下获得良好的分辨率和大小。因为那里有太多不同的尺寸,您将决定是否希望您的内容适合任何尺寸,或者在填充侧面空白的同时尽可能多地显示。 AIR/Flash 没有 built-in 系统来处理这个问题,因此您必须创建自己的系统或寻找可以做到这一点的开源软件。基本上你有一个 n x n 的内容,它需要在 n x n 的移动屏幕上显示,你计算比例因子并缩放你的内容并将其居中。
性能、内存、电池:尽可能重复使用对象。如果有您经常使用的位图,请不要删除它,只需重新使用它即可。如果您重复使用,则不需要更多 CPU,不需要更多内存,也不需要更多电池。
如何获得性能:显示某些内容和 运行ning 代码,这是会减慢应用程序速度的两件事,因此请优化两者并经常测试。也许降低某些位图的质量会提高您的性能。也许在某些地方优化您的代码会让您获得更多的 fps,等等。这是每个项目的尝试和测试。
很简单。我在 iOS 和 Android 上将 30 场比赛转换为 运行。最大的问题是它们在 AS2 中,必须先转换为 AS3。如果您的简单 swf 项目在 AS3 中,并使用 Flash Pro 开发,则只需将网页的 swf 的发布输出更改为 iOS pr Android。 Android 会更容易开始,因为您不需要获得 Apple 开发者帐户、创建证书和配置文件。使用 Android,您可以在 Flash Pro 中创建证书。您先在您的电脑或 mac 上测试发布。当您准备好在设备上进行测试时,您可以创建一个 ipa (iOS) 或 .apk (Android)。
是的,屏幕尺寸有很多种。但是您知道如何在网页中创建 Flash 以使其随页面调整大小并保持其宽高比吗?好吧,它在移动设备上是一样的——它会调整大小以适应它显示的任何移动屏幕。您的游戏很可能是横向的。保持这种状态并在您拥有的任何设备上对其进行测试(iPad 会很好,因为该纵横比或 1024 x 768)。实际上,我们将舞台分辨率保持在 736 x 552 并且适合任何屏幕。在像 iPhone 5 和 6 这样的高(宽)屏幕上,您将在两侧有 space,但那又怎样。
只要试一试,您就会发现同时为两个平台编写应用程序是多么容易。而且您甚至不必拥有一台 Mac(您只需要一台即可将完成的应用程序上传到商店,但您可以租用一台并登录 10 分钟来执行此操作。)