有没有一种简单的方法可以在 OpenGL (JOGL) 中获取对象的深度

Is there a simple way to get the depth of an object in OpenGL (JOGL)

当我点击一个对象时,如何在 3D-space 中获取对象的 z 坐标。 (它实际上不是一个对象,而是一个图形,我需要知道用户选择了什么)我使用 JOGL。

我刚完成移植picking sample from g-truck ogl-samples

我会尽量给你一个关于代码的快速解释。

我们首先启用深度测试

private boolean initTest(GL4 gl4) {

    gl4.glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    return true;
}

initBuffer我们:

  • glGenBuffers
  • 生成我们需要的所有缓冲区
  • 绑定元素缓冲区,然后我们传输索引的内容。每个索引指的是要使用的顶点。我们需要先绑定它,因为 glBufferData 将使用第一个参数指定的目标范围内的任何内容,在本例中为 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
  • 对顶点本身做同样的事情。
  • 获取 GL_UNIFORM_BUFFER_OFFSET_ALIGNMENT(它是一个全局参数)以确定存储我们的变换变量的最小统一块大小。如果我们想通过 glBindBufferRange 绑定它,这是必要的,我们不会使用该函数来绑定我们的拾取缓冲区,这就是为什么我们只传递一个浮点数的大小,Float.BYTES
  • glBufferData 的最后一个参数只是一个提示(这取决于 OpenGL 和驱动程序做他们想做的事),如您所见,索引和顶点是静态的,因为我们不会改变它们不再,但对于统一缓冲区是动态的,因为我们将在每一帧更新它们。

代码:

private boolean initBuffer(GL4 gl4) {

    gl4.glGenBuffers(Buffer.MAX.ordinal(), bufferName, 0);

    gl4.glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufferName[Buffer.ELEMENT.ordinal()]);
    ShortBuffer elementBuffer = GLBuffers.newDirectShortBuffer(elementData);
    gl4.glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementSize, elementBuffer, GL_STATIC_DRAW);
    gl4.glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

    gl4.glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferName[Buffer.VERTEX.ordinal()]);
    FloatBuffer vertexBuffer = GLBuffers.newDirectFloatBuffer(vertexData);
    gl4.glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexSize, vertexBuffer, GL_STATIC_DRAW);
    gl4.glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    int[] uniformBufferOffset = {0};
    gl4.glGetIntegerv(GL_UNIFORM_BUFFER_OFFSET_ALIGNMENT, uniformBufferOffset, 0);
    int uniformBlockSize = Math.max(projection.length * Float.BYTES, uniformBufferOffset[0]);

    gl4.glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, bufferName[Buffer.TRANSFORM.ordinal()]);
    gl4.glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, uniformBlockSize, null, GL_DYNAMIC_DRAW);
    gl4.glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);

    gl4.glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, bufferName[Buffer.PICKING.ordinal()]);
    gl4.glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER, Float.BYTES, null, GL_DYNAMIC_READ);
    gl4.glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, 0);

    return true;
}

initTexture我们初始化我们的纹理,我们:

  • 使用glGenTextures
  • 生成两个纹理
  • GL_UNPACK_ALIGNMENT 设置为 1(默认通常为 4 个字节),以避免任何问题,(因为您的水平纹理大小必须与对齐方式匹配)。
  • 将 activeTexture 设置为 GL_TEXTURE0,有特定数量的纹理插槽,您需要在处理任何纹理之前指定它。
  • 绑定漫反射纹理
  • 设置 swizzle,这是每个频道将收到的内容
  • 设置级别 (mipmap),其中 0 是基础 (original/biggest)
  • 设置过滤器
  • 分配 space,级别包含在 glTexStorage2D
  • 每一关传送对应的数据
  • 重置 GL_UNPACK_ALIGNMENT
  • 绑定到 GL_TEXTURE0 我们的其他纹理 PICKING
  • 分配单个 32b 浮点存储并将 PICKING 纹理关联到具有 glTexBuffer
  • PICKING 缓冲区

代码:

private boolean initTexture(GL4 gl4) {

    try {
        jgli.Texture2D texture = new Texture2D(jgli.Load.load(TEXTURE_ROOT + "/" + TEXTURE_DIFFUSE));
        jgli.Gl.Format format = jgli.Gl.instance.translate(texture.format());

        gl4.glGenTextures(Texture.MAX.ordinal(), textureName, 0);

        // Diffuse
        {
            gl4.glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

            gl4.glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            gl4.glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureName[Texture.DIFFUSE.ordinal()]);
            gl4.glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_R, GL_RED);
            gl4.glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_G, GL_GREEN);
            gl4.glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_B, GL_BLUE);
            gl4.glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_A, GL_ALPHA);
            gl4.glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
            gl4.glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, texture.levels() - 1);
            gl4.glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
            gl4.glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

            gl4.glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, texture.levels(), format.internal.value,
                    texture.dimensions(0)[0], texture.dimensions(0)[1]);

            for (int level = 0; level < texture.levels(); ++level) {
                gl4.glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, level,
                        0, 0,
                        texture.dimensions(level)[0], texture.dimensions(level)[1],
                        format.external.value, format.type.value,
                        texture.data(0, 0, level));
            }

            gl4.glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
        }

        // Piking
        {
            gl4.glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, textureName[Texture.PICKING.ordinal()]);
            gl4.glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_R32F, bufferName[Buffer.PICKING.ordinal()]);
            gl4.glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, 0);
        }

    } catch (IOException ex) {
        Logger.getLogger(Gl_420_picking.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
    }
    return true;
}

initProgram我们初始化我们的程序,通过:

  • 正在生成管道(不同着色器的组合),glGenProgramPipelines
  • 创建顶点着色器代码vertShaderCode,其中GL_VERTEX_SHADER是着色器类型,SHADERS_ROOT是着色器源码所在的地方,SHADERS_SOURCE_UPDATE是名称"vert" 是扩展名。
  • 初始化它,与片段着色器类似
  • 抓取生成的索引并保存在programName
  • 将程序设置为可分离的,这里没什么用,只是纯粹的运动,glProgramParameteri
  • 将两个着色器添加到我们的 shaderProgram 并链接和编译它,link
  • 指定我们的 pipelineName 有哪个程序阶段,glUseProgramStages

代码:

private boolean initProgram(GL4 gl4) {

    boolean validated = true;

    gl4.glGenProgramPipelines(1, pipelineName, 0);

    // Create program
    if (validated) {

        ShaderProgram shaderProgram = new ShaderProgram();

        ShaderCode vertShaderCode = ShaderCode.create(gl4, GL_VERTEX_SHADER,
                this.getClass(), SHADERS_ROOT, null, SHADERS_SOURCE_UPDATE, "vert", null, true);
        ShaderCode fragShaderCode = ShaderCode.create(gl4, GL_FRAGMENT_SHADER,
                this.getClass(), SHADERS_ROOT, null, SHADERS_SOURCE_UPDATE, "frag", null, true);

        shaderProgram.init(gl4);
        programName = shaderProgram.program();

        gl4.glProgramParameteri(programName, GL_PROGRAM_SEPARABLE, GL_TRUE);

        shaderProgram.add(vertShaderCode);
        shaderProgram.add(fragShaderCode);
        shaderProgram.link(gl4, System.out);
    }

    if (validated) {

        gl4.glUseProgramStages(pipelineName[0], GL_VERTEX_SHADER_BIT | GL_FRAGMENT_SHADER_BIT, programName);
    }

    return validated & checkError(gl4, "initProgram");
}

initVertexArray我们:

  • 生成单个顶点数组,glGenVertexArrays,并绑定它,glBindVertexArray
  • 绑定顶点缓冲区并设置位置和颜色的属性,这里是交错的。该位置由属性索引 Semantic.Attr.POSITION(这将匹配顶点着色器中的索引)、组件大小 2、类型 GL_FLOAT、归一化 false、步幅或每个顶点属性的总大小 2 * 2 * Float.BYTES 和该属性中的偏移量 0。颜色也是如此。
  • 取消绑定顶点缓冲区,因为它不是顶点数组状态的一部分。它必须仅为 glVertexAttribPointer 绑定,以便 OpenGL 可以知道这些参数指的是哪个缓冲区。
  • 启用对应的顶点属性数组,glEnableVertexAttribArray
  • 绑定元素(索引)数组,顶点数组的一部分

代码:

private boolean initVertexArray(GL4 gl4) {

    gl4.glGenVertexArrays(1, vertexArrayName, 0);
    gl4.glBindVertexArray(vertexArrayName[0]);
    {
        gl4.glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferName[Buffer.VERTEX.ordinal()]);
        gl4.glVertexAttribPointer(Semantic.Attr.POSITION, 2, GL_FLOAT, false, 2 * 2 * Float.BYTES, 0);
        gl4.glVertexAttribPointer(Semantic.Attr.TEXCOORD, 2, GL_FLOAT, false, 2 * 2 * Float.BYTES, 2 * Float.BYTES);
        gl4.glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

        gl4.glEnableVertexAttribArray(Semantic.Attr.POSITION);
        gl4.glEnableVertexAttribArray(Semantic.Attr.TEXCOORD);

        gl4.glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufferName[Buffer.ELEMENT.ordinal()]);
    }
    gl4.glBindVertexArray(0);

    return true;
}

render我们:

  • 绑定将包含我们的转换矩阵的 TRANSFORM 缓冲区。
  • 从中得到一个 byteBuffer pointer
  • 计算投影、视图和模型矩阵并以相同的顺序将它们相乘 p * v * m,也称为 mvp 矩阵。
  • 将我们的 mvp 矩阵保存在 pointer 中并倒回缓冲区(位置再次设置为 0)。
  • 取消映射以确保它被上传到 gpu
  • 设置视口以匹配我们的 window 尺寸
  • 将清除深度值设置为 1(多余,因为它是默认值),清除深度,depthValue,颜色缓冲区,颜色 {1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f}
  • 绑定管道
  • 设置活动纹理0
  • 绑定漫反射纹理和拾取图像纹理
  • 绑定顶点数组
  • 绑定变换统一缓冲区
  • render,glDrawElementsInstancedBaseVertexBaseInstance被过度使用了,但重要的是原始类型GL_TRIANGLES,索引的数量elementCount和它们的类型GL_UNSIGNED_SHORT
  • 绑定拾取纹理缓冲区并检索其值

代码:

@Override
protected boolean render(GL gl) {

    GL4 gl4 = (GL4) gl;

    {
        gl4.glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, bufferName[Buffer.TRANSFORM.ordinal()]);
        ByteBuffer pointer = gl4.glMapBufferRange(
                GL_UNIFORM_BUFFER, 0, projection.length * Float.BYTES,
                GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT);

        FloatUtil.makePerspective(projection, 0, true, (float) Math.PI * 0.25f,
                (float) windowSize.x / windowSize.y, 0.1f, 100.0f);
        FloatUtil.makeIdentity(model);

        FloatUtil.multMatrix(projection, view());
        FloatUtil.multMatrix(projection, model);

        for (float f : projection) {
            pointer.putFloat(f);
        }
        pointer.rewind();

        // Make sure the uniform buffer is uploaded
        gl4.glUnmapBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER);
    }

    gl4.glViewportIndexedf(0, 0, 0, windowSize.x, windowSize.y);

    float[] depthValue = {1.0f};
    gl4.glClearBufferfv(GL_DEPTH, 0, depthValue, 0);
    gl4.glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, new float[]{1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f}, 0);

    gl4.glBindProgramPipeline(pipelineName[0]);
    gl4.glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    gl4.glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureName[Texture.DIFFUSE.ordinal()]);
    gl4.glBindImageTexture(Semantic.Image.PICKING, textureName[Texture.PICKING.ordinal()],
            0, false, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_R32F);
    gl4.glBindVertexArray(vertexArrayName[0]);
    gl4.glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, Semantic.Uniform.TRANSFORM0, bufferName[Buffer.TRANSFORM.ordinal()]);

    gl4.glDrawElementsInstancedBaseVertexBaseInstance(GL_TRIANGLES, elementCount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0, 5, 0, 0);

    gl4.glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferName[Buffer.PICKING.ordinal()]);
    ByteBuffer pointer = gl4.glMapBufferRange(GL_ARRAY_BUFFER, 0, Float.BYTES, GL_MAP_READ_BIT);
    float depth = pointer.getFloat();
    gl4.glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);

    System.out.printf("Depth: %2.3f\n", depth);

    return true;
}

在我们的顶点着色器中,为每个顶点执行,我们:

  • 定义 glsl 版本和配置文件
  • 定义所有的属性索引,必须与我们之前使用的Semantic一致
  • 设置一些内存布局参数,如std140和column_mayor(无用,矩阵默认值)
  • 声明Transform统一缓冲区
  • 声明一个 vec3 位置和 vec2 texCoord 输入
  • 声明一个(内置,不完整且无用)gl_PerVertex输出
  • 声明一个Block块输出
  • 在我们的块内保存传入的 texCoord 并在 gl_Position 内保存我们在剪辑 space 位置的顶点。传入的position顶点在模型space中 -> *模型矩阵=顶点在世界space,*view/camera矩阵=顶点在Camera/Viewspace, * 投影矩阵 = Clip 中的顶点 space.

代码:

#version 420 core

#define POSITION    0
#define COLOR       3
#define TEXCOORD    4

#define TRANSFORM0  1

precision highp float;
precision highp int;
layout(std140, column_major) uniform;

layout(binding = TRANSFORM0) uniform Transform
{
    mat4 mvp;
} transform;

layout(location = POSITION) in vec3 position;
layout(location = TEXCOORD) in vec2 texCoord;

out gl_PerVertex
{
    vec4 gl_Position;
};

out Block
{
    vec2 texCoord;
} outBlock;

void main()
{   
    outBlock.texCoord = texCoord;
    gl_Position = transform.mvp * vec4(position, 1.0);
}

顶点着色器之后可能还有其他阶段,例如曲面细分 control/evaluation 和几何,但它们不是强制性的。 最后一个阶段是片段着色器,每 fragment/pixel 执行一次,启动方式类似,然后我们:

  • binding 0 上声明纹理 diffuse,它与 render 中的 glActiveTexture(GL_TEXTURE0) 和我们将保存深度的 imageBuffer picking 相匹配由 binding 1 标识,与 render.glBindImageTexture
  • 中的 Semantic.Image.PICKING 匹配
  • 声明拾取坐标,这里是硬编码的,但没有什么能阻止你把它们变成统一变量并在运行时设置它
  • 声明传入的Block块保存纹理坐标
  • 声明默认输出color
  • 如果当前片段坐标gl_FragCoord(内置函数)对应拾取坐标pickingCoord,将当前z值gl_FragCoord.z保存在imageBuffer中depth并且将输出 color 设置为 vec4(1, 0, 1, 1),否则我们通过 texture(diffuse, inBlock.texCoord.st) 将其设置为等于漫反射纹理。 st是stqp选择的一部分,xywz或rgba的同义词。

代码:

#version 420 core

#define FRAG_COLOR  0

precision highp float;
precision highp int;
layout(std140, column_major) uniform;

in vec4 gl_FragCoord;

layout(binding = 0) uniform sampler2D diffuse;
layout(binding = 1, r32f) writeonly uniform imageBuffer depth;

uvec2 pickingCoord = uvec2(320, 240);

in Block
{
    vec2 texCoord;
} inBlock;

layout(location = FRAG_COLOR, index = 0) out vec4 color;

void main()
{
    if(all(equal(pickingCoord, uvec2(gl_FragCoord.xy))))
    {
        imageStore(depth, 0, vec4(gl_FragCoord.z, 0, 0, 0));
        color = vec4(1, 0, 1, 1);
    }
    else
        color = texture(diffuse, inBlock.texCoord.st);
}

最后,在 end 中,我们清理了所有 OpenGL 资源:

@Override
protected boolean end(GL gl) {

    GL4 gl4 = (GL4) gl;

    gl4.glDeleteProgramPipelines(1, pipelineName, 0);
    gl4.glDeleteProgram(programName);
    gl4.glDeleteBuffers(Buffer.MAX.ordinal(), bufferName, 0);
    gl4.glDeleteTextures(Texture.MAX.ordinal(), textureName, 0);
    gl4.glDeleteVertexArrays(1, vertexArrayName, 0);

    return true;
}