GML:屏幕上的 3D 矢量到 2D 点

GML: 3D vector to 2D point on screen

我有一个脚本,是的,有 11 个参数。它将屏幕上的鼠标坐标转换为用于 3D 鼠标坐标的 3D 矢量。准确率堪称完美

{
var mm,dX,dY,dZ,uX,uY,uZ,vX,vY,vZ,mX,mY,mZ, width, height, tFOV;
dX = argument3-argument0;
dY = argument4-argument1;
dZ = argument5-argument2;
mm = sqrt(dX*dX+dY*dY+dZ*dZ);
dX /= mm;
dY /= mm;
dZ /= mm;
uX = argument6;
uY = argument7;
uZ = argument8;
mm = uX*dX+uY*dY+uZ*dZ;
uX -= mm*dX;
uY -= mm*dY;
uZ -= mm*dZ
mm = sqrt(uX*uX+uY*uY+uZ*uZ);
uX /= mm;
uY /= mm;
uZ /= mm;
// v = u x d
vX = uY*dZ-dY*uZ;
vY = uZ*dX-dZ*uX;
vZ = uX*dY-dX*uY;
tFOV = tan(argument9*pi/360);
uX *= tFOV;
uY *= tFOV;
uZ *= tFOV;
vX *= tFOV*argument10;
vY *= tFOV*argument10;
vZ *= tFOV*argument10;
width = window_get_width();
height = window_get_height();
mX = dX+uX*(1-2*mouse_y/height)+vX*(2*mouse_x/width-1);
mY = dY+uY*(1-2*mouse_y/height)+vY*(2*mouse_x/width-1);
mZ = dZ+uZ*(1-2*mouse_y/height)+vZ*(2*mouse_x/width-1);
mm = sqrt(mX*mX+mY*mY+mZ*mZ);
global.mouse_dx = mX/mm;
global.mouse_dy = mY/mm;
global.mouse_dz = mZ/mm;
}

我想做的是反转这个脚本,以便有 14 个参数。与这个相同的 11,但多了 3 个代表向量的 x、y 和 z。

我知道这不是很多人都能真正理解的编码语言。您可能已经习惯了 C、Java、Lua、Python 或类似的东西。这不一样。语法有很大不同。 3D中的mouse_x和mouse_y代表鼠标在游戏中的x和ywindow.

反正我想了很久。任何人都可以帮助我从末尾开始反转这个脚本并返回一个包含 2 个索引 x 和 y 的数组吗?它可能不会那么容易工作,但我正在尝试将 3D 点转换为涉及相机的 2D 点。

这是原始脚本参数的列表:

(xfrom, yfrom, zfrom, xto, yto, zto, xup, yup, zup, angle, aspect)

xfrom、yfrom 和zfrom 代表相机的x,y,z。 xto、yto 和 zto 表示相机正朝向的坐标。 xup, yup 和 zup 是相机在其中感知为 "up" 的向量。在我的例子中,0,0,1 用于表示正 z 值向上,负 z 值表示向下。 angle 是相机的水平视野。 aspect 是 window 的宽度除以 window.

的高度

很奇怪,您正在使用的脚本的作者(在该程序的官方论坛上的用户名是 "Yourself")也制作了一个执行相反操作的脚本。事实上,这些通常是一起分发的,我有点惊讶你偶然发现了一个只有其中一个的 example/post/tutorial。

不管怎样,有a pretty popular example基于这些脚本,将共享代码组合成第三个脚本,然后提供两个修改变量的脚本。

或者,这是我稍微清理过的单脚本版本。它 returns 点是否可见,因为点也可以在有效的 XY 上但在相机后面。

/// c3d(xfrom, yfrom, zfrom, xto, yto, zto, xup, yup, zup, fov, aspect, px, py, pz)
var     xfrom, yfrom, zfrom, xto, yto, zto, ux, uy, uz, fov, aspect, px, py, pz;
xfrom = argument0; yfrom = argument1; zfrom = argument2;
xto = argument3; yto = argument4; zto = argument5;
ux = argument6; uy = argument7; uz = argument8;
fov = argument9; aspect = argument10;
px = argument11; py = argument12; pz = argument13;
// delta:
var dn, dx, dy, n;
dx = xto - xfrom;
dy = yto - yfrom;
dz = zto - zfrom;
n = sqrt(dx * dx + dy * dy + dz * dz);
dx /= n; dy /= n; dz /= n; // (normalization)
// up-vector:
n = ux * dx + uy * dy + uz * dz;
ux -= n * dx; uy -= n * dy; uz -= n * dz;
// up-vector normalization:
n = sqrt(ux * ux + uy * uy + uz * uz);
ux /= n; uy /= n; uz /= n;
// field-of-view:
var tfov; tfov = tan(fov * pi / 360);
ux *= tfov; uy *= tfov; uz *= tfov;
// vxyz = uxyz * dxyz:
var vx, vy, vz;
vx = uy * dz - dy * uz;
vy = uz * dx - dz * ux;
vz = ux * dy - dx * uy;
// aspect:
afov = aspect;
vx *= afov; vy *= afov; vz *= afov;
// target coordinates:
px -= xfrom; py -= yfrom; pz -= zfrom;
// compute screen Z to ensure that the point is visible
// (is in front rather than behind the camera):
n = (px * dx + py * dy + pz * dz);
if (n <= 0) {
    global.c3d_x = 0;
    global.c3d_y = -1;
    return false;
}
// compute and store screen XY (0..1):
px /= n; py /= n; pz /= n;
n = (px * vx + py * vy + pz * vz) / sqr(aspect * tan(pi / 8));
global.c3d_x = (n + 1) / 2;
n = (px * ux + py * uy + pz * uz) / sqr(tan(pi / 8));
global.c3d_y = (1 - n) / 2;
//
return true;