在 Canvas 上绘制六边形,测试鼠标点击事件与六边形

Drawing Hexagon on Canvas, testing mouseclick event vs Hexagon

我在 canvas 上绘制基于六边形的网格。

每个六边形都是一个对象,包含 x/y 坐标中的 6 个点。 每个六边形对象还拥有其 X/Y columns/row 索引。

var canvas = document.getElementById("can");
    canvas.width = 200;
    canvas.height = 200;    
var ctx = canvas.getContext("2d");

var grid = []; // array that holds the Hex
var globalOffset = 30 // not important, just for smoother display atm

  function Point(x, y) {
    this.x = x;
    this.y = y;
  }

  function Hex(x, y, size) {
    this.size = 20;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.points = [];
    this.id = [];

    this.create = function(x, y) {
      var offSetX = (size / 2 * x) * -1
      var offSetY = 0;

      if (x % 2 == 1) {
        offSetY = Math.sqrt(3) / 2 * this.size;
      }

      var center = new Point(
        x * this.size * 2 + offSetX + globalOffset,
        y * Math.sqrt(3) / 2 * this.size * 2 + offSetY + globalOffset
      )

      this.midPoint = center;

      this.id[0] = x;
      this.id[1] = y;

      for (var i = 0; i < 6; i++) {
        var degree = 60 * i;
        var radian = Math.PI / 180 * degree;

        var point = new Point(
          center.x + size * Math.cos(radian),
          center.y + size * Math.sin(radian)
        )

        this.points.push(point);
      }
    }

    this.create(x, y);
  }
}



//Determine where was clicked
canvas.addEventListener("click", function(e) {

  var rect = canvas.getBoundingClientRect();

  var pos = {
    x: e.clientX - rect.left,
    y: e.clientY - rect.top
  }


  document.getElementById("pos").innerHTML = "click on: " + pos.x + " " + pos.y;
});


// Creating Hexagons, setting up their center point, pushing them into Grid.
function init() {
  for (var i = 0; i < 5; i++) {
    for (var j = 0; j < 4; j++) {
      var hex = new Hex(i, j, 20);
      grid.push(hex)
    }
  }

  //for each Hex in Grid, draw the Hex
  for (var hex in grid) {
    var item = grid[hex];
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(item.points[0].x, item.points[0].y);

    for (var k = 1; k < item.points.length; k++) {
      ctx.lineTo(item.points[k].x, item.points[k].y);
    }

    ctx.closePath();
    ctx.stroke();

    var text = item.id;
    ctx.fillStyle = "black";
    ctx.fillText(text, item.midPoint.x - 7, item.midPoint.y - item.size / 2.2);

  }

当点击 canvas 时,我想确定我是否点击了一个十六进制,如果我点击了,是哪个十六进制(通过 column/row)。 它的数学问题。

我该怎么做?

这里是完整的工作示例: http://codepen.io/anon/pen/RrMzKy?editors=1111

如果您将六边形中心视为圆心,则单击的六边形是其中心最接近单击的六边形。 (应该可以在不测试到每个可能的单元格的距离的情况下对其进行优化)。

为了解决不完整的覆盖问题,假设在可见六边形周围的附加环中有更多(不可见)六边形。

如果选择了其中之一,或者如果距离大于圆半径,则点击不是在可见的六边形上。

有点基于对您自己提议的代码的重构,并避免了两个循环,因为唯一的好处是消除了单个 sqrt 函数:

Grid.prototype.getHexAt = function(pos) {

    var closest = null;
    var min = Infinity;

    grid.hexes.forEach(function(hex) {
        var dx = hex.center.x - pos.x;
        var dy = hex.center.y - pos.y;
        var distance = Math.sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y);

        if (distance < hex.size && distance < min) {
            min = distance;
            closest = hex;
        }
    });

    return closest;   // may return null
}

有趣的是,Alnitak 的建议相当不错,因为六边形确实有点像圆形。 这是我的职能。 将鼠标事件位置 x/y 与每个六边形圆圈和六边形固有大小 (width/height) 进行比较。 mouseposition x/y + hexagon size 是否靠近六边形中心,你可能点击了这个六边形。 仍然针对所有 Hexagon 进行测试。如果您 "close" 超过一个,则获取鼠标路线 x/y 与所有有效六边形圆圈的矢量距离。向量最短的六边形就是你点击的那个。

Grid.prototype.getHexAt = function(pos){
    var inRange = [];
    var closest = null;

    for (var hex in grid.hexes) {
        var item = grid.hexes[hex];     
        var center = item.center;

        if (center.x + item.size > pos.x && center.x - item.size < pos.x) {
            if (center.y + item.size > pos.y && center.y - item.size < pos.y) {
                inRange.push(item);
            }
        }
    }   

    if (inRange.length > 1) {
        var pick = null;
        var dist = null;

        for (var i = 0; i < inRange.length; i++) {
            var vector = {
                x: inRange[i].center.x - pos.x,
                y: inRange[i].center.y - pos.y
            };

            if (vector.x < 0) {
                vector.x *= -1;
            }
            if (vector.y < 0) {
                vector.y *= -1;
            }

            if (pick == null || vector.x + vector.y < dist) {
                pick = inRange[i];
                dist = vector.x + vector.y;             
            }
        }

        closest = pick;
    }
    else {
        closest = inRange[0];
    }

    return closest;
};