使用 PhysicsBody 旋转 SCNNode 以匹配 Thumbstick 的弧度

Use PhysicsBody to rotate an SCNNode to match the Thumbstick's radian

我正在开发一款自上而下的 space 游戏,使用 Swift 和 SceneKit 构建,设置如下:

SCNNode 表示 spaceship

游戏控制器摇杆输入

当游戏控制器的摇杆改变位置时,space飞船应使用物理体旋转以匹配摇杆的弧度。

摇杆的目标弧度可以通过以下公式计算:

let targetRadian = M_PI_2 + atan2(-y, -x)

节点当前弧度可以通过以下方式获取:

let currentRadian = node.presentationNode.rotation.w * node.presentationNode.rotation.y

NSTimeInterval deltaTime 提供自上次旋转计算以来的时间(以秒为单位)。

如何使用angularVelocityapplyTorque或其他物理方法旋转节点以达到targetRadian

targetRadiancurrentRadian 之间的差异在 0.0-2π 之间,具体取决于 currentRadian 的值。此等式将确定转弯的最短方向 .Clockwise.CounterClockwise,以到达 targetRadian:

let turnDirection = (radianDifference + (M_PI * 2)) % (M_PI * 2) < M_PI ? RotationDirection.CounterClockwise : RotationDirection.Clockwise

使用 applyTorque,有可能过度旋转超过 targetRadian,导致摇摆效果,就像指南针向一个点磁化一样,因为旋转来回改变方向到达 targetRadian。以下虽然不是完美的解决方案,但抑制了效果:

let turnDampener = abs(radianDifference) < 1.0 ? abs(radianDifference) : 1.0

完整的解决方案是:

enum RotationDirection: Double {
    case Clockwise = -1.0
    case CounterClockwise = 1.0
}

func rotateNodeTowardDirectionalVector(node: SCNNode, targetDirectionalVector: (x: Double, y: Double), deltaTime: NSTimeInterval) {
    guard abs(targetDirectionalVector.x) > 0.0 || abs(targetDirectionalVector.y) > 0.0 else { return }

    let currentRadian = Double(node.presentationNode.rotation.w * node.presentationNode.rotation.y)
    let targetRadian = M_PI_2 + atan2(-targetDirectionalVector.y, -targetDirectionalVector.x)

    let radianDifference = targetRadian - currentRadian

    let π2 = M_PI * 2
    let turnDirection = (radianDifference + π2) % π2 < M_PI ? RotationDirection.CounterClockwise : RotationDirection.Clockwise

    let absRadianDifference = abs(radianDifference)
    let turnDampener = absRadianDifference < 1.0 ? absRadianDifference : 1.0

    node.physicsBody?.applyTorque(SCNVector4Make(0, CGFloat(turnDirection.rawValue), 0, CGFloat(deltaTime * turnDampener)), impulse: true)
}