如何区分 AirConsole 上的可靠消息和不可靠消息
How do I distinguish between reliable and unreliable messages on AirConsole
Airconsole 说他们使用 WebRTC(如果可用)。 IIRC WebRTC 提供 TCP 和 UDP 选项来发送数据。
如何使用 Airconsole API 选择发送哪一个?我希望能够通过 UDP 发送控制器输入之类的东西,但是通过 TCP 发送诸如控制器状态更改 ("switch to the name input UI") 之类的东西。
此外,当我有一个直接的 WebRTC 游戏到 Phone 连接时,我可以检测到吗?在那种情况下,我似乎应该能够忽略每秒 10 条消息的限制。
AirConsole 始终使用 TCP WebRTC 数据通道。在我们的 API 中不能指定 UDP。 WebRTC 机制意味着延迟改进,很高兴拥有但不能保证。 AirConsole API 为开发人员抽象了所有这些——WebRTC 消息的行为与 WebSocket 消息或长轮询消息完全一样,我们对一致性应用相同的限制(例如速率限制)。 AirConsole 消息始终保证到达。
当然,您仍然可以在手机和屏幕之间的游戏中打开自己的 UDP WebRTC 连接,并使用 AirConsole 消息传递 API 进行握手。我们不推荐这样做,因为 iOS 目前不支持 WebRTC,因此在 iPhone 和 iPod 上的游戏体验会受到很大影响。
Airconsole 说他们使用 WebRTC(如果可用)。 IIRC WebRTC 提供 TCP 和 UDP 选项来发送数据。
如何使用 Airconsole API 选择发送哪一个?我希望能够通过 UDP 发送控制器输入之类的东西,但是通过 TCP 发送诸如控制器状态更改 ("switch to the name input UI") 之类的东西。
此外,当我有一个直接的 WebRTC 游戏到 Phone 连接时,我可以检测到吗?在那种情况下,我似乎应该能够忽略每秒 10 条消息的限制。
AirConsole 始终使用 TCP WebRTC 数据通道。在我们的 API 中不能指定 UDP。 WebRTC 机制意味着延迟改进,很高兴拥有但不能保证。 AirConsole API 为开发人员抽象了所有这些——WebRTC 消息的行为与 WebSocket 消息或长轮询消息完全一样,我们对一致性应用相同的限制(例如速率限制)。 AirConsole 消息始终保证到达。
当然,您仍然可以在手机和屏幕之间的游戏中打开自己的 UDP WebRTC 连接,并使用 AirConsole 消息传递 API 进行握手。我们不推荐这样做,因为 iOS 目前不支持 WebRTC,因此在 iPhone 和 iPod 上的游戏体验会受到很大影响。