Oculus 0.8 SDK黑屏
Oculus 0.8 SDK Black Screen
我正在尝试使用他们的 SDK v0.8 制作一个非常基本的渲染到 Oculus 的示例。我要做的就是为双眼呈现纯色。当我 运行 这个时,一切似乎都正确初始化。 Oculus 显示健康警告消息,但一旦健康警告消息消失,我只看到黑屏。我在这里做错了什么?
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#define OVR_OS_WIN32
#include <OVR_CAPI_GL.h>
#include <SDL.h>
#include <iostream>
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("OpenGL", 100, 100, 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL);
SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);
//Initialize GLEW
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
// Initialize Oculus context
ovrResult result = ovr_Initialize(nullptr);
if (OVR_FAILURE(result))
{
std::cout << "ERROR: Failed to initialize libOVR" << std::endl;
SDL_Quit();
return -1;
}
// Connect to the Oculus headset
ovrSession hmd;
ovrGraphicsLuid luid;
result = ovr_Create(&hmd, &luid);
if (OVR_FAILURE(result))
{
std::cout << "ERROR: Oculus Rift not detected" << std::endl;
SDL_Quit();
return 0;
}
ovrHmdDesc desc = ovr_GetHmdDesc(hmd);
std::cout << "Found " << desc.ProductName << "connected Rift device" << std::endl;
ovrSizei recommenedTex0Size = ovr_GetFovTextureSize(hmd, ovrEyeType(0), desc.DefaultEyeFov[0], 1.0f);
ovrSizei bufferSize;
bufferSize.w = recommenedTex0Size.w;
bufferSize.h = recommenedTex0Size.h;
std::cout << "Buffer Size: " << bufferSize.w << ", " << bufferSize.h << std::endl;
// Generate FBO for oculus
GLuint oculusFbo = 0;
glGenFramebuffers(1, &oculusFbo);
// Create swap texture
ovrSwapTextureSet* pTextureSet = nullptr;
if (ovr_CreateSwapTextureSetGL(hmd, GL_SRGB8_ALPHA8, bufferSize.w, bufferSize.h,&pTextureSet) == ovrSuccess)
{
ovrGLTexture* tex = (ovrGLTexture*)&pTextureSet->Textures[0];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->OGL.TexId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
}
// Create ovrLayerHeader
ovrEyeRenderDesc eyeRenderDesc[2];
eyeRenderDesc[0] = ovr_GetRenderDesc(hmd, ovrEye_Left, desc.DefaultEyeFov[0]);
eyeRenderDesc[1] = ovr_GetRenderDesc(hmd, ovrEye_Right, desc.DefaultEyeFov[1]);
ovrLayerEyeFov layer;
layer.Header.Type = ovrLayerType_EyeFov;
layer.Header.Flags = ovrLayerFlag_TextureOriginAtBottomLeft | ovrLayerFlag_HeadLocked;
layer.ColorTexture[0] = pTextureSet;
layer.ColorTexture[1] = pTextureSet;
layer.Fov[0] = eyeRenderDesc[0].Fov;
layer.Fov[1] = eyeRenderDesc[1].Fov;
ovrVector2i posVec;
posVec.x = 0;
posVec.y = 0;
ovrSizei sizeVec;
sizeVec.w = bufferSize.w;
sizeVec.h = bufferSize.h;
ovrRecti rec;
rec.Pos = posVec;
rec.Size = sizeVec;
layer.Viewport[0] = rec;
layer.Viewport[1] = rec;
ovrLayerHeader* layers = &layer.Header;
SDL_Event windowEvent;
while (true)
{
if (SDL_PollEvent(&windowEvent))
{
if (windowEvent.type == SDL_QUIT) break;
}
ovrGLTexture* tex = (ovrGLTexture*)&pTextureSet->Textures[0];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, oculusFbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex->OGL.TexId, 0);
glViewport(0, 0, bufferSize.w, bufferSize.h);
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
ovr_SubmitFrame(hmd, 0, nullptr, &layers, 1);
SDL_GL_SwapWindow(window);
}
SDL_GL_DeleteContext(context);
SDL_Quit();
return 0;
}
这里有很多问题
- 未初始化
ovrLayerEyeFov.RenderPose
- 未正确使用
ovrSwapTextureSet
- 对
SDL_GL_SwapWindow
的无用调用会导致卡顿
- 在纹理仍处于绘图绑定状态时读取纹理时可能出现未定义的行为
未初始化ovrLayerEyeFov.RenderPose
你的主要问题是你没有设置 ovrLayerEyeFov
结构的 RenderPose
成员。该成员告诉 SDK 您渲染的姿势是什么,因此它应该如何根据当前头部姿势应用时间扭曲(自您渲染以来可能已经改变)。通过不设置此值,您基本上为 SDK 提供了一个随机的头部姿势,这几乎肯定不是有效的头部姿势。
此外,您的图层类型不需要 ovrLayerFlag_HeadLocked
。它会导致 Oculus 在相对于您头部的固定位置显示生成的图像。它可能会做你想做的,但是 only 如果你用正确的值正确初始化 layer.RenderPose
成员(我不确定在 [= 的情况下会是什么19=],因为我只将该标志与 ovrLayerQuad
) 结合使用。
你应该做的是在层声明之后添加以下内容以正确初始化它:
memset(&layer, 0, sizeof(ovrLayerEyeFov));
然后,在您的渲染循环中,您应该在检查退出事件后立即添加以下内容:
ovrTrackingState tracking = ovr_GetTrackingState(hmd, 0, true);
layer.RenderPose[0] = tracking.HeadPose.ThePose;
layer.RenderPose[1] = tracking.HeadPose.ThePose;
这告诉 SDK 此图像是从头部当前所在的角度渲染的。
没有正确使用 ovrSwapTextureSet
代码中的另一个问题是您错误地使用了纹理集。文档中规定,使用纹理集时,需要使用ovrSwapTextureSet.CurrentIndex
:
指向的纹理
ovrGLTexture* tex = (ovrGLTexture*)(&(pTextureSet->Textures[pTextureSet->CurrentIndex]));
...然后在每次调用 ovr_SubmitFrame
之后,您需要将 ovrSwapTextureSet.CurrentIndex
递增,然后 mod 将值递增 ovrSwapTextureSet.TextureCount
,就像这样
pTextureSet->CurrentIndex = (pTextureSet->CurrentIndex + 1) % pTextureSet->TextureCount;
对SDL_GL_SwapWindow
的无用调用会导致卡顿
SDL_GL_SwapWindow(window);
调用是不必要且毫无意义的,因为您没有向默认帧缓冲区绘制任何内容。一旦你不再绘制纯色,这个调用最终会导致抖动,因为它会阻塞直到垂直同步(通常为 60hz),导致你有时会错过 Oculus 显示器的引用。现在这将是不可见的,因为您的 场景 只是纯色,但稍后当您在 3D 中渲染对象时,它会导致无法忍受的抖动。
你可以使用SDL_GL_SwapWindow
如果你
- 确保禁用垂直同步
- 有一个镜像纹理可以绘制到 window。 (请参阅
ovr_CreateMirrorTextureGL
的文档)
可能存在帧缓冲区问题
我不太确定这是一个严重的问题,但我也建议解除绑定帧缓冲区并分离 Oculus 提供的纹理 然后 将其发送到 ovr_SubmitFrame()
,因为我不确定从附加到当前绑定用于绘图的帧缓冲区的纹理读取时行为是否定义明确。它似乎对我的本地系统没有影响,但未定义并不意味着不起作用,它只是意味着你不能依赖它来工作
我已经更新了示例代码并将其放入here。作为奖励,我已经 mod 对其进行了改进,以便它在左眼上绘制一种颜色,在右眼上绘制一种不同的颜色,并设置缓冲区以提供为每只眼睛渲染缓冲区的一半.
我正在尝试使用他们的 SDK v0.8 制作一个非常基本的渲染到 Oculus 的示例。我要做的就是为双眼呈现纯色。当我 运行 这个时,一切似乎都正确初始化。 Oculus 显示健康警告消息,但一旦健康警告消息消失,我只看到黑屏。我在这里做错了什么?
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#define OVR_OS_WIN32
#include <OVR_CAPI_GL.h>
#include <SDL.h>
#include <iostream>
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("OpenGL", 100, 100, 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL);
SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);
//Initialize GLEW
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
// Initialize Oculus context
ovrResult result = ovr_Initialize(nullptr);
if (OVR_FAILURE(result))
{
std::cout << "ERROR: Failed to initialize libOVR" << std::endl;
SDL_Quit();
return -1;
}
// Connect to the Oculus headset
ovrSession hmd;
ovrGraphicsLuid luid;
result = ovr_Create(&hmd, &luid);
if (OVR_FAILURE(result))
{
std::cout << "ERROR: Oculus Rift not detected" << std::endl;
SDL_Quit();
return 0;
}
ovrHmdDesc desc = ovr_GetHmdDesc(hmd);
std::cout << "Found " << desc.ProductName << "connected Rift device" << std::endl;
ovrSizei recommenedTex0Size = ovr_GetFovTextureSize(hmd, ovrEyeType(0), desc.DefaultEyeFov[0], 1.0f);
ovrSizei bufferSize;
bufferSize.w = recommenedTex0Size.w;
bufferSize.h = recommenedTex0Size.h;
std::cout << "Buffer Size: " << bufferSize.w << ", " << bufferSize.h << std::endl;
// Generate FBO for oculus
GLuint oculusFbo = 0;
glGenFramebuffers(1, &oculusFbo);
// Create swap texture
ovrSwapTextureSet* pTextureSet = nullptr;
if (ovr_CreateSwapTextureSetGL(hmd, GL_SRGB8_ALPHA8, bufferSize.w, bufferSize.h,&pTextureSet) == ovrSuccess)
{
ovrGLTexture* tex = (ovrGLTexture*)&pTextureSet->Textures[0];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->OGL.TexId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
}
// Create ovrLayerHeader
ovrEyeRenderDesc eyeRenderDesc[2];
eyeRenderDesc[0] = ovr_GetRenderDesc(hmd, ovrEye_Left, desc.DefaultEyeFov[0]);
eyeRenderDesc[1] = ovr_GetRenderDesc(hmd, ovrEye_Right, desc.DefaultEyeFov[1]);
ovrLayerEyeFov layer;
layer.Header.Type = ovrLayerType_EyeFov;
layer.Header.Flags = ovrLayerFlag_TextureOriginAtBottomLeft | ovrLayerFlag_HeadLocked;
layer.ColorTexture[0] = pTextureSet;
layer.ColorTexture[1] = pTextureSet;
layer.Fov[0] = eyeRenderDesc[0].Fov;
layer.Fov[1] = eyeRenderDesc[1].Fov;
ovrVector2i posVec;
posVec.x = 0;
posVec.y = 0;
ovrSizei sizeVec;
sizeVec.w = bufferSize.w;
sizeVec.h = bufferSize.h;
ovrRecti rec;
rec.Pos = posVec;
rec.Size = sizeVec;
layer.Viewport[0] = rec;
layer.Viewport[1] = rec;
ovrLayerHeader* layers = &layer.Header;
SDL_Event windowEvent;
while (true)
{
if (SDL_PollEvent(&windowEvent))
{
if (windowEvent.type == SDL_QUIT) break;
}
ovrGLTexture* tex = (ovrGLTexture*)&pTextureSet->Textures[0];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, oculusFbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex->OGL.TexId, 0);
glViewport(0, 0, bufferSize.w, bufferSize.h);
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
ovr_SubmitFrame(hmd, 0, nullptr, &layers, 1);
SDL_GL_SwapWindow(window);
}
SDL_GL_DeleteContext(context);
SDL_Quit();
return 0;
}
这里有很多问题
- 未初始化
ovrLayerEyeFov.RenderPose
- 未正确使用
ovrSwapTextureSet
- 对
SDL_GL_SwapWindow
的无用调用会导致卡顿 - 在纹理仍处于绘图绑定状态时读取纹理时可能出现未定义的行为
未初始化ovrLayerEyeFov.RenderPose
你的主要问题是你没有设置 ovrLayerEyeFov
结构的 RenderPose
成员。该成员告诉 SDK 您渲染的姿势是什么,因此它应该如何根据当前头部姿势应用时间扭曲(自您渲染以来可能已经改变)。通过不设置此值,您基本上为 SDK 提供了一个随机的头部姿势,这几乎肯定不是有效的头部姿势。
此外,您的图层类型不需要 ovrLayerFlag_HeadLocked
。它会导致 Oculus 在相对于您头部的固定位置显示生成的图像。它可能会做你想做的,但是 only 如果你用正确的值正确初始化 layer.RenderPose
成员(我不确定在 [= 的情况下会是什么19=],因为我只将该标志与 ovrLayerQuad
) 结合使用。
你应该做的是在层声明之后添加以下内容以正确初始化它:
memset(&layer, 0, sizeof(ovrLayerEyeFov));
然后,在您的渲染循环中,您应该在检查退出事件后立即添加以下内容:
ovrTrackingState tracking = ovr_GetTrackingState(hmd, 0, true);
layer.RenderPose[0] = tracking.HeadPose.ThePose;
layer.RenderPose[1] = tracking.HeadPose.ThePose;
这告诉 SDK 此图像是从头部当前所在的角度渲染的。
没有正确使用 ovrSwapTextureSet
代码中的另一个问题是您错误地使用了纹理集。文档中规定,使用纹理集时,需要使用ovrSwapTextureSet.CurrentIndex
:
ovrGLTexture* tex = (ovrGLTexture*)(&(pTextureSet->Textures[pTextureSet->CurrentIndex]));
...然后在每次调用 ovr_SubmitFrame
之后,您需要将 ovrSwapTextureSet.CurrentIndex
递增,然后 mod 将值递增 ovrSwapTextureSet.TextureCount
,就像这样
pTextureSet->CurrentIndex = (pTextureSet->CurrentIndex + 1) % pTextureSet->TextureCount;
对SDL_GL_SwapWindow
的无用调用会导致卡顿
SDL_GL_SwapWindow(window);
调用是不必要且毫无意义的,因为您没有向默认帧缓冲区绘制任何内容。一旦你不再绘制纯色,这个调用最终会导致抖动,因为它会阻塞直到垂直同步(通常为 60hz),导致你有时会错过 Oculus 显示器的引用。现在这将是不可见的,因为您的 场景 只是纯色,但稍后当您在 3D 中渲染对象时,它会导致无法忍受的抖动。
你可以使用SDL_GL_SwapWindow
如果你
- 确保禁用垂直同步
- 有一个镜像纹理可以绘制到 window。 (请参阅
ovr_CreateMirrorTextureGL
的文档)
可能存在帧缓冲区问题
我不太确定这是一个严重的问题,但我也建议解除绑定帧缓冲区并分离 Oculus 提供的纹理 然后 将其发送到 ovr_SubmitFrame()
,因为我不确定从附加到当前绑定用于绘图的帧缓冲区的纹理读取时行为是否定义明确。它似乎对我的本地系统没有影响,但未定义并不意味着不起作用,它只是意味着你不能依赖它来工作
我已经更新了示例代码并将其放入here。作为奖励,我已经 mod 对其进行了改进,以便它在左眼上绘制一种颜色,在右眼上绘制一种不同的颜色,并设置缓冲区以提供为每只眼睛渲染缓冲区的一半.