2D 精灵的 mipmap 的用途?
Purpose of mipmaps for 2D sprites?
在当前Unity中,
用于 Unity.UI 作为常规 UI ..
对于任何“Sprite(2D 和 UI)”,实际上它总是默认打开“生成 Mip 贴图”。每次放入图像时,都必须将其“关闭”并应用。
如评论中所述,如今您实际上可以使用世界 space UI 画布,实际上高级用户可能确实有(比如说)“漂浮在 Zelda 和他们在很远的地方”。但是,如果您是添加按钮的日常 Unity 用户,只需将其关闭 :)
在Unity中,"sprites"仍然可以在3D中定位space。例如,在 world space canvas 上。此外,缩放精灵时会使用 mipmap。这是因为 mipmap 采样是由纹素大小而不是距离决定的。
如果 sprite 是扁平的并且缩放完美,则没有理由使用 mipmap。这可能适用于您的图标示例。
我怀疑它在 2D 游戏中默认启用,其中精灵通常不会完美缩放。澄清一下,精灵不需要在 canvas 上。精灵可以作为带有精灵渲染器的自己的游戏对象存在(而不是在 canvas 上)。在这种情况下,缩放相机视图将改变精灵在屏幕上的大小,导致纹理像素大小发生变化而导致 mipmapping。这导致精灵在没有 canvas.
的情况下始终完美缩放具有挑战性
在当前Unity中,
用于 Unity.UI 作为常规 UI ..
对于任何“Sprite(2D 和 UI)”,实际上它总是默认打开“生成 Mip 贴图”。每次放入图像时,都必须将其“关闭”并应用。
如评论中所述,如今您实际上可以使用世界 space UI 画布,实际上高级用户可能确实有(比如说)“漂浮在 Zelda 和他们在很远的地方”。但是,如果您是添加按钮的日常 Unity 用户,只需将其关闭 :)
在Unity中,"sprites"仍然可以在3D中定位space。例如,在 world space canvas 上。此外,缩放精灵时会使用 mipmap。这是因为 mipmap 采样是由纹素大小而不是距离决定的。
如果 sprite 是扁平的并且缩放完美,则没有理由使用 mipmap。这可能适用于您的图标示例。
我怀疑它在 2D 游戏中默认启用,其中精灵通常不会完美缩放。澄清一下,精灵不需要在 canvas 上。精灵可以作为带有精灵渲染器的自己的游戏对象存在(而不是在 canvas 上)。在这种情况下,缩放相机视图将改变精灵在屏幕上的大小,导致纹理像素大小发生变化而导致 mipmapping。这导致精灵在没有 canvas.
的情况下始终完美缩放具有挑战性