OpenGL 索引数组
OpenGL indices Array
我有一个 class terrain
,它创建了一个 Quad
的网格。我这样做
for(int z=0; z<_length;z++){
for(int x=0; x<_width;x++){
vertices.push_back(vec3((float)x*250, 0.f, (float)z*250));
}
}
for(int z=0; z<(_length-1);++z){
for(int x=0; x<(_width-1);++x){
int index = z*_width+x;
Vertex _vertices[] = {
Vertex(vertices.at(index),vec3(0, 0, 0)),
Vertex(vertices.at(index+1),vec3(0, 0, 0)),
Vertex(vertices.at(index+_width),vec3(0, 0, 0)),
Vertex(vertices.at(index+1+_width),vec3(0,0,0))
};
unsigned short indices[]= {index,index + 1,index +
_width,index + 1,index + _width,index + _width + 1};
Quad quad(_vertices, 4, indices, 6);
squares.push_back(quad);
i++;
}
}
顶点和逻辑是正确的,但出于某种原因,索引不正确。这是此代码的输出:
但是当我将这个索引更改为:
unsigned short indices[]= {0,1,2,1,2,3};
效果很好:
问题是我不明白为什么这一行
unsigned short indices[]= {index,index + 1,index +
_width,index + 1,index + _width,index + _width + 1};
不起作用。如果它有效,我的网格将消耗更少的资源。如果有人可以向我解释为什么它不起作用,那就太好了,谢谢。
如果您需要了解我如何绘制四边形,请查看代码:
class Quad{
public:
Quad(Vertex *_vertices, int _n, unsigned short * _indices, unsigned short _numIndices){
for(int i=0; i < _numIndices; i++){
indices.push_back(_indices[i]);
}
for(int i=0; i<_n; i++){
vec3 v = vec3(_vertices[i].position, _lengthPower);
position.push_back(v);
}
glGenVertexArrays(1, &mVertexArray);
glBindVertexArray(mVertexArray);
glGenBuffers(1, &mPositionBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mPositionBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vec3)*position.size(), position.data(), GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &mIndicesBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIndicesBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned short)*indices.size(), indices.data(), GL_STATIC_DRAW);
}
void draw(){
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mPositionBuffer);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIndicesBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
}
~Quad(){
}
private:
std::vector<unsigned short> indices;
std::vector<vec3> position;
GLuint mVertexArray;
GLuint mPositionBuffer;
GLuint mIndicesBuffer;
};
我正在使用 OpenGL、glm、glfw 等
发布的代码使用了两种解决方案的一部分来绘制地形。每一个都可以单独使用,但这是介于两者之间的一半。
独立四边形
显示的大部分代码将地形视为一组单独的四边形。在这种情况下,您有 length - 1
次 width - 1
个四边形实例,每个实例有 4 个顶点和 6 个索引。
这正是您的 Quad
class 实现的。它在自己的一对VBO中存储4个顶点和6个索引,并建立一个具有属性state的VAO。然后为地形中的每个方块实例化一个 Quad
。
由于每个 Quad
的顶点都存储在其自己的缓冲区中,这意味着索引引用了该缓冲区中的顶点。这意味着索引在 0 到 3 的范围内,这正是您发现的工作。
这种选择的缺点是对于大地形来说效率低下。您将有很多对象(每个四边形有 2 个 VBO 和 1 个 VBO),并且需要单独的绘制调用来渲染每个四边形。你也没有共享顶点,在你的整体数据结构中有 4 个大多数顶点的副本。
您实际上可以放弃此方法的索引,并使用 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 4)
调用来绘制四边形。但其他缺点依然存在。
共享顶点
一种更有效的方法是将整个地形存储在单个 VBO 中。您的代码在此处开始执行此操作:
for(int z=0; z<_length;z++){
for(int x=0; x<_width;x++){
vertices.push_back(vec3((float)x*250, 0.f, (float)z*250));
}
}
但是你并没有坚持到底。您需要做的是将这些 vertices
存储在整个地形的单个 VBO 中。
由于索引随后将通过顶点缓冲区中的位置引用顶点,该缓冲区包含地形中的 所有 个顶点,因此索引计算开始变得更有意义:
int index = z*_width+x;
unsigned short indices[]= {index,index + 1,index +
_width,index + 1,index + _width,index + _width + 1};
这将是整个 VBO 中四边形的索引。您可能希望将其更改为还为整个地形构建一个索引数组。这可能看起来像这样:
for(int z = 0; z < _length - 1; ++z) {
for(int x = 0; x < _width; ++x) {
indices.push_back(z * width + x);
indices.push_back((z + 1) * width + x);
}
}
然后可以使用 length - 1
三角形带进行渲染。每个都有 2 * _width
个索引。公共顶点是共享的,这使得整个事情更加高效。您可以通过使用稍微更高级的功能(例如原始重启)将渲染减少到单个绘制调用。
唯一的缺点是它似乎不太面向对象,因为每个四边形都没有对象。但这似乎有点人为。您有一个由顶点网格组成的地形。我认为拥有一个包含整个网格的地形对象没有任何问题。我和下一个人一样喜欢 classes 和对象(有人说太多...)。
我有一个 class terrain
,它创建了一个 Quad
的网格。我这样做
for(int z=0; z<_length;z++){
for(int x=0; x<_width;x++){
vertices.push_back(vec3((float)x*250, 0.f, (float)z*250));
}
}
for(int z=0; z<(_length-1);++z){
for(int x=0; x<(_width-1);++x){
int index = z*_width+x;
Vertex _vertices[] = {
Vertex(vertices.at(index),vec3(0, 0, 0)),
Vertex(vertices.at(index+1),vec3(0, 0, 0)),
Vertex(vertices.at(index+_width),vec3(0, 0, 0)),
Vertex(vertices.at(index+1+_width),vec3(0,0,0))
};
unsigned short indices[]= {index,index + 1,index +
_width,index + 1,index + _width,index + _width + 1};
Quad quad(_vertices, 4, indices, 6);
squares.push_back(quad);
i++;
}
}
顶点和逻辑是正确的,但出于某种原因,索引不正确。这是此代码的输出:
unsigned short indices[]= {0,1,2,1,2,3};
效果很好:
问题是我不明白为什么这一行
unsigned short indices[]= {index,index + 1,index +
_width,index + 1,index + _width,index + _width + 1};
不起作用。如果它有效,我的网格将消耗更少的资源。如果有人可以向我解释为什么它不起作用,那就太好了,谢谢。 如果您需要了解我如何绘制四边形,请查看代码:
class Quad{
public:
Quad(Vertex *_vertices, int _n, unsigned short * _indices, unsigned short _numIndices){
for(int i=0; i < _numIndices; i++){
indices.push_back(_indices[i]);
}
for(int i=0; i<_n; i++){
vec3 v = vec3(_vertices[i].position, _lengthPower);
position.push_back(v);
}
glGenVertexArrays(1, &mVertexArray);
glBindVertexArray(mVertexArray);
glGenBuffers(1, &mPositionBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mPositionBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vec3)*position.size(), position.data(), GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &mIndicesBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIndicesBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned short)*indices.size(), indices.data(), GL_STATIC_DRAW);
}
void draw(){
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mPositionBuffer);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIndicesBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
}
~Quad(){
}
private:
std::vector<unsigned short> indices;
std::vector<vec3> position;
GLuint mVertexArray;
GLuint mPositionBuffer;
GLuint mIndicesBuffer;
};
我正在使用 OpenGL、glm、glfw 等
发布的代码使用了两种解决方案的一部分来绘制地形。每一个都可以单独使用,但这是介于两者之间的一半。
独立四边形
显示的大部分代码将地形视为一组单独的四边形。在这种情况下,您有 length - 1
次 width - 1
个四边形实例,每个实例有 4 个顶点和 6 个索引。
这正是您的 Quad
class 实现的。它在自己的一对VBO中存储4个顶点和6个索引,并建立一个具有属性state的VAO。然后为地形中的每个方块实例化一个 Quad
。
由于每个 Quad
的顶点都存储在其自己的缓冲区中,这意味着索引引用了该缓冲区中的顶点。这意味着索引在 0 到 3 的范围内,这正是您发现的工作。
这种选择的缺点是对于大地形来说效率低下。您将有很多对象(每个四边形有 2 个 VBO 和 1 个 VBO),并且需要单独的绘制调用来渲染每个四边形。你也没有共享顶点,在你的整体数据结构中有 4 个大多数顶点的副本。
您实际上可以放弃此方法的索引,并使用 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 4)
调用来绘制四边形。但其他缺点依然存在。
共享顶点
一种更有效的方法是将整个地形存储在单个 VBO 中。您的代码在此处开始执行此操作:
for(int z=0; z<_length;z++){
for(int x=0; x<_width;x++){
vertices.push_back(vec3((float)x*250, 0.f, (float)z*250));
}
}
但是你并没有坚持到底。您需要做的是将这些 vertices
存储在整个地形的单个 VBO 中。
由于索引随后将通过顶点缓冲区中的位置引用顶点,该缓冲区包含地形中的 所有 个顶点,因此索引计算开始变得更有意义:
int index = z*_width+x;
unsigned short indices[]= {index,index + 1,index +
_width,index + 1,index + _width,index + _width + 1};
这将是整个 VBO 中四边形的索引。您可能希望将其更改为还为整个地形构建一个索引数组。这可能看起来像这样:
for(int z = 0; z < _length - 1; ++z) {
for(int x = 0; x < _width; ++x) {
indices.push_back(z * width + x);
indices.push_back((z + 1) * width + x);
}
}
然后可以使用 length - 1
三角形带进行渲染。每个都有 2 * _width
个索引。公共顶点是共享的,这使得整个事情更加高效。您可以通过使用稍微更高级的功能(例如原始重启)将渲染减少到单个绘制调用。
唯一的缺点是它似乎不太面向对象,因为每个四边形都没有对象。但这似乎有点人为。您有一个由顶点网格组成的地形。我认为拥有一个包含整个网格的地形对象没有任何问题。我和下一个人一样喜欢 classes 和对象(有人说太多...)。