Cohen-Sutherland 裁剪算法中计算水平线的 x 截距时为什么需要舍入?
Why do we need to round when computing x-intercept of horizontal line in Cohen-Sutherland clipping algorithm?
我正在学习计算机图形学,偶然发现了 Cohen-Sutherland 剪线算法。我们有一条由点 P1
和 P2
定义的线段,我们试图找出它是否在裁剪矩形内被裁剪(通常由屏幕的宽度和高度定义,左上角是 [0, 0])
算法很简单,我们只是检查每个点,看看该点的 x 和 y 是否越界:
if (y1 < min_clip_y)
p1_code |= CLIP_NORTH;
else if (y1 > max_clip_y)
p1_code |= CLIP_SOUTH;
if (x1 < min_clip_x)
p1_code |= CLIP_WEST;
else if (x1 > max_clip_x)
p1_code |= CLIP_EAST;
// Same deal with x2, y2
如果 p1_code
和 p2_code
都不等于零,我们拒绝该线,如果它们都为零,我们接受它,否则我们继续测试以找到剪辑与相交的剪裁矩形边:
switch(p1_code)
{
case CLIP_NORTH:
{
yc1 = min_clip_y;
xc1 = x1 + 0.5f + (min_clip_y - y1) * (x2-x1) / (y2-y1);
} break;
// other cases...
}
这是我从一本书上读到的。我了解我们如何推导出 x 截距的方程式,我只是不明白为什么我们要添加 0.5f 以舍入到下一个整数。为什么要四舍五入?
谢谢!
很多计算机图形文字都有这样的错误。 C-S 是大约 50 年前发明的,当时浮点数比整数数学运算要慢得多,所以规范是使用整数算术或整数指令来模拟定点数。结果是旧代码的奇怪重新实现用浮点数移植了旧的定点数。这显然是其中之一。
如您所料,您可能希望使用浮点数进行整个计算,然后在最后绝对需要时四舍五入到最近的像素。但是对于现代 GPU,您甚至可以跳过它,因为消除锯齿的线条绘制可以正确处理浮点坐标。
事实上,奇怪的是图形文本仍然如此突出地裁剪线,因为现代图形更多地是关于多边形的。有许多漂亮的三角形和多边形算法比线裁剪具有更实际的重要性。太多的教科书作者成为学徒工具的奴隶。
我正在学习计算机图形学,偶然发现了 Cohen-Sutherland 剪线算法。我们有一条由点 P1
和 P2
定义的线段,我们试图找出它是否在裁剪矩形内被裁剪(通常由屏幕的宽度和高度定义,左上角是 [0, 0])
算法很简单,我们只是检查每个点,看看该点的 x 和 y 是否越界:
if (y1 < min_clip_y)
p1_code |= CLIP_NORTH;
else if (y1 > max_clip_y)
p1_code |= CLIP_SOUTH;
if (x1 < min_clip_x)
p1_code |= CLIP_WEST;
else if (x1 > max_clip_x)
p1_code |= CLIP_EAST;
// Same deal with x2, y2
如果 p1_code
和 p2_code
都不等于零,我们拒绝该线,如果它们都为零,我们接受它,否则我们继续测试以找到剪辑与相交的剪裁矩形边:
switch(p1_code)
{
case CLIP_NORTH:
{
yc1 = min_clip_y;
xc1 = x1 + 0.5f + (min_clip_y - y1) * (x2-x1) / (y2-y1);
} break;
// other cases...
}
这是我从一本书上读到的。我了解我们如何推导出 x 截距的方程式,我只是不明白为什么我们要添加 0.5f 以舍入到下一个整数。为什么要四舍五入?
谢谢!
很多计算机图形文字都有这样的错误。 C-S 是大约 50 年前发明的,当时浮点数比整数数学运算要慢得多,所以规范是使用整数算术或整数指令来模拟定点数。结果是旧代码的奇怪重新实现用浮点数移植了旧的定点数。这显然是其中之一。
如您所料,您可能希望使用浮点数进行整个计算,然后在最后绝对需要时四舍五入到最近的像素。但是对于现代 GPU,您甚至可以跳过它,因为消除锯齿的线条绘制可以正确处理浮点坐标。
事实上,奇怪的是图形文本仍然如此突出地裁剪线,因为现代图形更多地是关于多边形的。有许多漂亮的三角形和多边形算法比线裁剪具有更实际的重要性。太多的教科书作者成为学徒工具的奴隶。