"GL_INVALID_VALUE error generated." 通过只绑定一个 Uniform Block

"GL_INVALID_VALUE error generated." by binding just one Uniform Block

我在将统一缓冲区对象绑定到多个着色器时遇到了一些问题。

执行以下代码:

for(auto& shaderIter : shaderHandler.getShaderPrograms()){
    shaderIter.second->bind();
    GLuint programID = shaderIter.second->programId();
    GLuint index = glFuncs->glGetUniformBlockIndex(programID, "MatrixUBO");
    glFuncs->glUniformBlockBinding(programID, index, UBO_MATRICES_BINDING_POINT);
    shaderIter.second->release();
}

导致错误消息

QOpenGLDebugMessage("APISource", 1281, "GL_INVALID_VALUE error generated. Uniform block index exceeds the maximum supported uniform buffers.", "HighSeverity", "ErrorType")

着色器程序的类型是QOpenGLShaderProgram。我在这些着色器程序中使用顶点、几何、片段和计算着色器。

GL_MAX_{VERTEX, FRAGMENT, GEOMETRY}_UNIFORM_BLOCKS 的值为 14。index 的输出对于每个程序都是 0,除了一个是 4294967295。

无法将统一块缓冲区绑定到计算着色器。这就是为什么使用计算着色器的着色器程序的索引输出为 4294967295 的原因。

编辑:因为 4294967295 是 GL_INVALID_INDEX 的值。

我认为有两种可能的解决方案:

  1. 将着色器程序列表分为两部分。第一个用于所有渲染着色器,第二个用于所有计算着色器。之后,只需迭代渲染的。
  2. 询问每个着色器是否是计算着色器,然后只为渲染着色器进行绑定。但是我不知道如果是渲染或计算着色器是否有可能访问这些信息。

编辑:有可能获得与着色器程序相关的所有着色器的 QList,并且可以检查每个着色器的类型。所以我将代码更改为以下代码,这对我有用。

for(auto& shaderProgramIter : shaderHandler.getShaderPrograms()){
    bool isComputeShader = false;
    for(auto& shaderIter : shaderProgramIter.second->shaders())
    {
        if(shaderIter->shaderType() == QOpenGLShader::Compute)
            isComputeShader = true;
    }
    if(!isComputeShader)
    {
        shaderProgramIter.second->bind();
        GLuint programID = shaderProgramIter.second->programId();
        GLuint index = glFuncs->glGetUniformBlockIndex(programID, "MatrixUBO");
        glFuncs->glUniformBlockBinding(programID, index, UBO_MATRICES_BINDING_POINT);
        shaderProgramIter.second->release();
    }
}