"GL_INVALID_VALUE error generated." 通过只绑定一个 Uniform Block
"GL_INVALID_VALUE error generated." by binding just one Uniform Block
我在将统一缓冲区对象绑定到多个着色器时遇到了一些问题。
执行以下代码:
for(auto& shaderIter : shaderHandler.getShaderPrograms()){
shaderIter.second->bind();
GLuint programID = shaderIter.second->programId();
GLuint index = glFuncs->glGetUniformBlockIndex(programID, "MatrixUBO");
glFuncs->glUniformBlockBinding(programID, index, UBO_MATRICES_BINDING_POINT);
shaderIter.second->release();
}
导致错误消息
QOpenGLDebugMessage("APISource", 1281, "GL_INVALID_VALUE error generated. Uniform block index exceeds the maximum supported uniform buffers.", "HighSeverity", "ErrorType")
着色器程序的类型是QOpenGLShaderProgram。我在这些着色器程序中使用顶点、几何、片段和计算着色器。
GL_MAX_{VERTEX, FRAGMENT, GEOMETRY}_UNIFORM_BLOCKS
的值为 14。index
的输出对于每个程序都是 0,除了一个是 4294967295。
无法将统一块缓冲区绑定到计算着色器。这就是为什么使用计算着色器的着色器程序的索引输出为 4294967295 的原因。
编辑:因为 4294967295 是 GL_INVALID_INDEX 的值。
我认为有两种可能的解决方案:
- 将着色器程序列表分为两部分。第一个用于所有渲染着色器,第二个用于所有计算着色器。之后,只需迭代渲染的。
- 询问每个着色器是否是计算着色器,然后只为渲染着色器进行绑定。但是我不知道如果是渲染或计算着色器是否有可能访问这些信息。
编辑:有可能获得与着色器程序相关的所有着色器的 QList,并且可以检查每个着色器的类型。所以我将代码更改为以下代码,这对我有用。
for(auto& shaderProgramIter : shaderHandler.getShaderPrograms()){
bool isComputeShader = false;
for(auto& shaderIter : shaderProgramIter.second->shaders())
{
if(shaderIter->shaderType() == QOpenGLShader::Compute)
isComputeShader = true;
}
if(!isComputeShader)
{
shaderProgramIter.second->bind();
GLuint programID = shaderProgramIter.second->programId();
GLuint index = glFuncs->glGetUniformBlockIndex(programID, "MatrixUBO");
glFuncs->glUniformBlockBinding(programID, index, UBO_MATRICES_BINDING_POINT);
shaderProgramIter.second->release();
}
}
我在将统一缓冲区对象绑定到多个着色器时遇到了一些问题。
执行以下代码:
for(auto& shaderIter : shaderHandler.getShaderPrograms()){
shaderIter.second->bind();
GLuint programID = shaderIter.second->programId();
GLuint index = glFuncs->glGetUniformBlockIndex(programID, "MatrixUBO");
glFuncs->glUniformBlockBinding(programID, index, UBO_MATRICES_BINDING_POINT);
shaderIter.second->release();
}
导致错误消息
QOpenGLDebugMessage("APISource", 1281, "GL_INVALID_VALUE error generated. Uniform block index exceeds the maximum supported uniform buffers.", "HighSeverity", "ErrorType")
着色器程序的类型是QOpenGLShaderProgram。我在这些着色器程序中使用顶点、几何、片段和计算着色器。
GL_MAX_{VERTEX, FRAGMENT, GEOMETRY}_UNIFORM_BLOCKS
的值为 14。index
的输出对于每个程序都是 0,除了一个是 4294967295。
无法将统一块缓冲区绑定到计算着色器。这就是为什么使用计算着色器的着色器程序的索引输出为 4294967295 的原因。
编辑:因为 4294967295 是 GL_INVALID_INDEX 的值。
我认为有两种可能的解决方案:
- 将着色器程序列表分为两部分。第一个用于所有渲染着色器,第二个用于所有计算着色器。之后,只需迭代渲染的。
- 询问每个着色器是否是计算着色器,然后只为渲染着色器进行绑定。但是我不知道如果是渲染或计算着色器是否有可能访问这些信息。
编辑:有可能获得与着色器程序相关的所有着色器的 QList,并且可以检查每个着色器的类型。所以我将代码更改为以下代码,这对我有用。
for(auto& shaderProgramIter : shaderHandler.getShaderPrograms()){
bool isComputeShader = false;
for(auto& shaderIter : shaderProgramIter.second->shaders())
{
if(shaderIter->shaderType() == QOpenGLShader::Compute)
isComputeShader = true;
}
if(!isComputeShader)
{
shaderProgramIter.second->bind();
GLuint programID = shaderProgramIter.second->programId();
GLuint index = glFuncs->glGetUniformBlockIndex(programID, "MatrixUBO");
glFuncs->glUniformBlockBinding(programID, index, UBO_MATRICES_BINDING_POINT);
shaderProgramIter.second->release();
}
}