多个动画的动画偏移

Animation offset for multiple animations

我正在使用 TexturepackgerGUI 将多个动画打包到一个 spritesheet 中。我用 Spriter 生成这些动画。 TexturepackerGUI 附带了一个方便的功能,可以输出一个偏移字段,该字段可用于偏移动画,因此精灵在变大时不会从左向右移动。

但是多个动画呢?当我从我的行走动画移动到空闲或 运行 它仍然改变位置,因为这些帧使用更大的精灵,因为我在 Spriter.

移动和旋转我的部分更多

解决此问题的一种方法是在 Spriter 中输出固定大小,但这会浪费大量纹理 space,因为我必须使用最大精灵的矩形大小。

这是我的 pack/atlas 文件的样子:

idle_cycle_heavy
  rotate: false
  xy: 1602, 2
  size: 78, 95
  orig: 124, 121
  offset: 3, 20
  index: 20
idle_cycle_heavy
  rotate: false
  xy: 1682, 2
  size: 78, 95
  orig: 124, 121
  offset: 3, 20
  index: 21
//...
run_cycle_heavy
  rotate: false
  xy: 162, 507
  size: 78, 95
  orig: 116, 113
  offset: 22, 11
  index: 25
run_cycle_heavy
  rotate: false
  xy: 1636, 406
  size: 78, 97
  orig: 116, 113
  offset: 23, 13
  index: 18
//...

而这里我是用偏移来画的

public void draw(SpriteBatch batch) {
    TextureRegion currentFrame = getCurrentFrame();
    if (currentFrame == null) Gdx.app.log("Unit.java", "Could not find proper frame.");

    int posX = Math.round(((TextureAtlas.AtlasRegion) currentFrame).offsetX);
    int posY = Math.round(((TextureAtlas.AtlasRegion) currentFrame).offsetY);

    batch.draw(currentFrame, posX, posY);
}

/**
 * Gets the texture region of the current frame taking the unit state into account
 * @return the current TextureRegion
 */
private TextureRegion getCurrentFrame()
{
    frameTime += Gdx.graphics.getDeltaTime();

    if (unitState.equals(UnitState.Idle))
    {
        return idleAnimation.getKeyFrame(frameTime);
    }
    else if (unitState.equals(UnitState.Walking))
    {
        return walkAnimation.getKeyFrame(frameTime);
    }
    else if (unitState.equals(UnitState.Running))
    {
        return runAnimation.getKeyFrame(frameTime);
    }
    else if (unitState.equals(UnitState.Shooting))
    {
        return shootAnimation.getKeyFrame(frameTime);
    }
    return null;
}

我有点希望 TexturePackerGui 中有一个选项允许我根据最大的图像设置偏移量。

SpriterTexturePacker 又一个小时的摆弄之后,我找到了解决方案。问题的核心在于Spriter。 Spriter 可以根据当前导出的动画中最大的帧导出矩形大小的动画。可悲的是,它不能为实体的所有动画执行此操作,他们确实应该添加。

一个快速的解决方法是在导出时创建一个自定义矩形并将其变大,这样您的框架就不会被截断。然后用这个矩形大小导出每个动画。 TexturePackerGUI 可以选择 trim whitespace 并根据该数字提供偏移量。由于所有原始帧都位于初始 rectangle/image 中的正确位置,因此这解决了问题。我现在有一个紧凑的 spritesheet。

我真的很想看到 Spriter 的一项功能,它实际上可以自动执行此操作。它为当前导出的动画提供了此选项,但对于想要 export/create 多个动画的任何人来说都是无用的。 Spriter 提供的另一个选项是设置 animation export box size,在这里您可以将其克隆到所有其他 entities/animations。这里的问题是,大多数时候你不知道最大的帧是什么,并且必须查找具有最大精灵的帧,否则较大的帧将被截断。这就是为什么我只将帧导出为 512x512 图像的原因,以确保它们都适合。如果您保留图像,这会浪费很多 space,但可以删除它们并在需要时轻松生成。