Qt 5 与 QOpenGLTexture 和 16 位整数图像
Qt 5 with QOpenGLTexture and 16 bits integers images
一段时间以来,我一直在 QOpenGLTexture 的纹理中使用 32 位浮点精度的 RGB 图像。我没有遇到任何问题。
最初,这些图像具有无符号短数据类型,我想保留此数据类型以将数据发送到 openGL(顺便说一句,这样做实际上是否节省了一些内存?)。经过多次尝试,我无法让 QOpenGLTexture 显示图像。我最终得到的只是一张黑色图像。
下面是我如何设置 QOpenGLTexture。使用浮点数且到目前为止有效的部分已被注释掉。假定图像为 16 位无符号整数的部分位于后者的正下方,未注释。我在带有虹膜图形的 macbook pro 视网膜上使用 OpenGL 3.3、GLSL 330、核心配置文件。
QOpenGLTexture *oglt = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
oglt->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::NearestMipMapNearest);
oglt->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::NearestMipMapNearest);
//oglt->setFormat(QOpenGLTexture::RGB32F); // works
oglt->setFormat(QOpenGLTexture::RGB16U);
oglt->setSize(naxis1, naxis2);
oglt->setMipLevels(10);
//oglt->allocateStorage(QOpenGLTexture::RGB, QOpenGLTexture::Float32); // works
//oglt->setData(QOpenGLTexture::RGB, QOpenGLTexture::Float32, tempImageRGB.data); // works
oglt->allocateStorage(QOpenGLTexture::RGB_Integer, QOpenGLTexture::UInt16);
oglt->setData(QOpenGLTexture::RGB_Integer, QOpenGLTexture::UInt16, tempImageRGB.data);
所以,就上面这几行,有什么不对吗?
当我使用UInt16
时,我在tempImageRGB.data
中的数据在[0-65535]之间。当我使用 QOpenGLTexture::Float32 时,tempImageRGB.data
中的值已经标准化,因此它们将在 [0-1].
范围内
然后,这是我的片段着色器:
#version 330 core
in mediump vec2 TexCoord;
out vec4 color;
uniform mediump sampler2D ourTexture;
void main()
{
mediump vec3 textureColor = texture(ourTexture, TexCoord).rgb;
color = vec4(textureColor, 1.0);
}
我错过了什么?
我似乎通过不使用 NearestMipMapNearest
放大过滤器来解决问题。如果我只将它用于缩小,事情就会奏效。虽然总的来说这是有道理的,但我不明白为什么在浮点情况下对放大和缩小使用 NearestMipMapNearest
时没有问题。
因此,只需在着色器中将 'sampler2D' 更改为 'usampler2D',将 'setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::NearestMipMapNearest)' 更改为 'setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Nearest)',代码即可正常工作。缩小过滤器不需要更改。此外,尽管它可以使用和不使用,但我不需要显式设置 MipMapLevels 所以我可以删除 oglt->setMipLevels(10)
.
为了清楚起见,这里是更正后的代码:
QOpenGLTexture *oglt = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
oglt->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::NearestMipMapNearest);
oglt->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Nearest);
//oglt->setFormat(QOpenGLTexture::RGB32F); // works
oglt->setFormat(QOpenGLTexture::RGB16U); // now works with integer images (unsigned)
oglt->setSize(naxis1, naxis2);
//oglt->allocateStorage(QOpenGLTexture::RGB, QOpenGLTexture::Float32); // works
//oglt->setData(QOpenGLTexture::RGB, QOpenGLTexture::Float32, tempImageRGB.data); // works
oglt->allocateStorage(QOpenGLTexture::RGB_Integer, QOpenGLTexture::UInt16); // now works with integer images (unsigned)
oglt->setData(QOpenGLTexture::RGB_Integer, QOpenGLTexture::UInt16, tempImageRGB.data); // now works with integer images (unsigned)
片段着色器变得简单:
#version 330 core
in mediump vec2 TexCoord;
out vec4 color;
uniform mediump usampler2D ourTexture;
void main()
{
mediump vec3 textureColor = texture(ourTexture, TexCoord).rgb;
color = vec4(textureColor, 1.0);
}
一段时间以来,我一直在 QOpenGLTexture 的纹理中使用 32 位浮点精度的 RGB 图像。我没有遇到任何问题。 最初,这些图像具有无符号短数据类型,我想保留此数据类型以将数据发送到 openGL(顺便说一句,这样做实际上是否节省了一些内存?)。经过多次尝试,我无法让 QOpenGLTexture 显示图像。我最终得到的只是一张黑色图像。 下面是我如何设置 QOpenGLTexture。使用浮点数且到目前为止有效的部分已被注释掉。假定图像为 16 位无符号整数的部分位于后者的正下方,未注释。我在带有虹膜图形的 macbook pro 视网膜上使用 OpenGL 3.3、GLSL 330、核心配置文件。
QOpenGLTexture *oglt = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
oglt->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::NearestMipMapNearest);
oglt->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::NearestMipMapNearest);
//oglt->setFormat(QOpenGLTexture::RGB32F); // works
oglt->setFormat(QOpenGLTexture::RGB16U);
oglt->setSize(naxis1, naxis2);
oglt->setMipLevels(10);
//oglt->allocateStorage(QOpenGLTexture::RGB, QOpenGLTexture::Float32); // works
//oglt->setData(QOpenGLTexture::RGB, QOpenGLTexture::Float32, tempImageRGB.data); // works
oglt->allocateStorage(QOpenGLTexture::RGB_Integer, QOpenGLTexture::UInt16);
oglt->setData(QOpenGLTexture::RGB_Integer, QOpenGLTexture::UInt16, tempImageRGB.data);
所以,就上面这几行,有什么不对吗?
当我使用UInt16
时,我在tempImageRGB.data
中的数据在[0-65535]之间。当我使用 QOpenGLTexture::Float32 时,tempImageRGB.data
中的值已经标准化,因此它们将在 [0-1].
然后,这是我的片段着色器:
#version 330 core
in mediump vec2 TexCoord;
out vec4 color;
uniform mediump sampler2D ourTexture;
void main()
{
mediump vec3 textureColor = texture(ourTexture, TexCoord).rgb;
color = vec4(textureColor, 1.0);
}
我错过了什么?
我似乎通过不使用 NearestMipMapNearest
放大过滤器来解决问题。如果我只将它用于缩小,事情就会奏效。虽然总的来说这是有道理的,但我不明白为什么在浮点情况下对放大和缩小使用 NearestMipMapNearest
时没有问题。
因此,只需在着色器中将 'sampler2D' 更改为 'usampler2D',将 'setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::NearestMipMapNearest)' 更改为 'setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Nearest)',代码即可正常工作。缩小过滤器不需要更改。此外,尽管它可以使用和不使用,但我不需要显式设置 MipMapLevels 所以我可以删除 oglt->setMipLevels(10)
.
为了清楚起见,这里是更正后的代码:
QOpenGLTexture *oglt = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
oglt->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::NearestMipMapNearest);
oglt->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Nearest);
//oglt->setFormat(QOpenGLTexture::RGB32F); // works
oglt->setFormat(QOpenGLTexture::RGB16U); // now works with integer images (unsigned)
oglt->setSize(naxis1, naxis2);
//oglt->allocateStorage(QOpenGLTexture::RGB, QOpenGLTexture::Float32); // works
//oglt->setData(QOpenGLTexture::RGB, QOpenGLTexture::Float32, tempImageRGB.data); // works
oglt->allocateStorage(QOpenGLTexture::RGB_Integer, QOpenGLTexture::UInt16); // now works with integer images (unsigned)
oglt->setData(QOpenGLTexture::RGB_Integer, QOpenGLTexture::UInt16, tempImageRGB.data); // now works with integer images (unsigned)
片段着色器变得简单:
#version 330 core
in mediump vec2 TexCoord;
out vec4 color;
uniform mediump usampler2D ourTexture;
void main()
{
mediump vec3 textureColor = texture(ourTexture, TexCoord).rgb;
color = vec4(textureColor, 1.0);
}