如何在 Redux 中使用 class 模型(使用 Mobx 选项)

How to use class model with Redux (with a Mobx option)

编辑:我最终选择了Mobx.js,详情请参考@mweststrate的回答。

所有关于 redux 的学习资源都展示了如何将它与普通对象模型一起使用。 但是当你使用某些es6 Class模型时,我无法弄清楚如何使用它。

例如,让我们采用以下状态形状:

{
 players:{
   000:{
     life:56,
     lvl:4,
     //...
  },
   023:{
     life:5,
     lvl:49,
     //...
  },
   033:{
     life:679,
     lvl:38,
     //...
  },
   067:{
     life:560,
     lvl:22,
     //...
  },
  //...
}

还有这个class(未测试)

class Player{
  id; //int
  life; //int
  lvl; //int
  buffs; //[objects]
  debuffs; //[objects]
  inventory; //[objects]

  _worldCollection; //this class know about the world they belongs to.

  constructor({WorldCollection}){
    this._worldCollection = WorldCollection;
  }

  healPlayer(targetId, hp){
   this._worldCollection.getPlayer(targetId).setHealth(hp);
  }

  // setter
  setHealth(hp){
    this.life += hp;
  }
}

假设我在 WorldCollection 中收集了 100 个玩家。什么是最好的方法?

第 1 步:将所有属性从实例复制到状态树

{
  players:{
    001:{
      life: 45,
      lvl: 4,
      buffs: [objects]
      debuffs:[objects]
      inventory:[objects]
    },
    034:{
      life: 324,
      lvl: 22,
      buffs: [objects]
      debuffs:[objects]
      inventory:[objects]
    },
    065:{
      life: 455,
      lvl: 45,
      buffs: [objects]
      debuffs:[objects]
      inventory:[objects]
    },
  //...
}

这可以通过在构造函数中注入 dispatch 来完成

//...
constructor({WorldCollection, dispatch})
//...

在每个 setter 中调度一个动作。

// setter
setHealth(hp){
  this.life += hp;
  dispatch({type:"HEAL_PLAYER", data:{id:this.id})
}

并将所有逻辑放入 reducer 中(setter 逻辑是确定性和原子性的)。

...
case "HEAL_PLAYER":
  return {
    ...state,
    life: state.life + action.hp
  };
...

临:

缺点:

Take 2:在 redux 状态树中只存储 ids

{
  players:[
    001,
    002
    //...
  ]
}

这也可以通过在每个 setter 中使用 dispatch 并在每个 setter

之后发送一个动作来完成
// setter
setHealth(hp){
  this.life += hp;
  dispatch({type:"PLAYER_UPDATED", data:{id:this.id})
}

当新的树状态改变时。我调用 mapStateToPropsWorldCollection.getPlayer() 来检索正确的实例并将其属性映射到视图。

优点:

缺点:

我希望我没有过度简化案例。我的意思是澄清 if/how redux 可以与某些 class 模型一起使用。

练习 3:使用 Mobx.js instead/with Redux

--- 非常前实验性 ---

我一周前发现了 Mobx.js,它的 simplicity/perf 吸引了我。

我想我们可以观察每个 class 成员(它们一起构成应用程序状态)

  @observable life; //int
  @observable lvl; //int
  @observable buffs; //[objects]
  @observable debuffs; //[objects]
  @observable inventory; //[objects]

其他地方有一个 class 构建状态树,也许 Redux 在这里有意义? (注意我不知道如何做这部分。必须在 Mobx 中更深入地挖掘)

这是 pros/cons 的纯粹 redux/mobx 比较 我的案例

优点:

缺点:

您可能想看看 redux-orm,它几乎已经这样做了。它为 Redux 状态中的实际普通对象数据提供了一个类似模型的外观,并且可以很好地处理关系数据。

(MobX 作者)。关于 MobX 问题的简短回答:

重做/撤销可以通过两种方式实现:

  1. 使用 flux 中的动作/调度程序模型:调度可序列化的动作,并解释它们以更新状态模型。通过这种方式,您可以构建一个仅附加的操作日志,并在此基础上进行撤消/重做。
  2. 自动将您的状态模型序列化为状态历史(使用结构共享)。 reactive-2015 演示很好地演示了这一点:https://github.com/mobxjs/mobx-reactive2015-demo/blob/master/src/stores/time.js。在此序列化期间,如果更容易处理,您还可以生成增量补丁而不是完整的状态树。

单状态树:

  1. 在 MobX 中也应该有一个单一的事实来源。与 Redux 的主要区别在于它没有规定你要存储它。它也不强迫你有一棵树。图表也可以。获取该图的快照可以通过利用 mobx.toJson 或使用重做/撤消之前第 2 点的解决方案来简单地完成。
  2. 为了确保所有内容都在一个连接图中(您喜欢),只需创建一个指向玩家和世界集合的根状态对象(例如)。但与 Redux 不同的是,您不必从那里开始规范化。 World 可以直接引用玩家,反之亦然。在 reactive-2015 演示中也创建了一个状态根对象:https://github.com/mobxjs/mobx-reactive2015-demo/blob/master/src/stores/domain-state.js

我想补充一点,如果你要使用 Redux 你根本不会在 classes 中存储状态。在 Redux 中,这种逻辑将在缩减器中描述,缩减器将对普通对象而不是 class 实例进行操作。您将保持数据规范化,以便每个实体都通过其 ID 保存在对象映射中,并且对子实体的任何引用都将是 ID 数组而不是真正的引用。然后,您将编写选择器来重建您关心渲染的数据部分。

您可能会发现 this discussion 有帮助,以及以下两个示例: