计算位于平面上的点的深度?深度缓冲区

calculate depth of the points lying in a plane? depth buffer

目前我正在研究 Z-buffer.I 有原始平面(在世界上)的想法,我通过以下方式处理屏幕顶点: 世界到相机的转换, x_projection = x(世界) / -z(世界) (y 相似) 现在我无法找出我应该如何在屏幕上的投影三角平面内获得所有 z 值。

我拥有的信息:世界坐标 space、世界法线 space、相机坐标 space、二维平面坐标

OpenGL?网络语言?着色器?有兴趣用困难的方式来做吗?这是了解基础知识的崇高途径……只是想涉足 3D 图形? ...回答你的问题取决于这些倾向...我通过自学 opengl 进入了 webgl,这是我在编写飞行模拟器后以困难的方式手工完成所有操作(没有第 3 方库调用,除了画线段)

通常,您依赖库调用来解决此类低级问题,而是专注于定义 3D 对象及其 motion/morphs 随着时间的推移

听起来你想要透视投影(远处的物体看起来更小),这是 OpenGL 和 WebGL 中的默认投影风格

让我们知道您的意图,我们可以建议进一步的选择...欢迎加入!!!