glGetUniformLocation returns -1 用于 USED 变量,优化地狱

glGetUniformLocation returns -1 for USED variable, Hell with optimization

我知道如果某些 uniform 变量没有对管道的输出做出积极贡献,它会被优化并且应该 return -1。考虑下面的片段着色器。

const char fShader[] =  "precision mediump float;                                               \n"

    "uniform float  uGlobalTime;                                            \n"

    "const int iMaxIterations = 6;                                          \n"
    "float fCircleSize = 1.0 / (3.0 * pow(2.0, float(iMaxIterations)));     \n"

    "vec2 Rotate(vec2 uv, float a)                                          \n"
    "{                                                                      \n"
        "return vec2(uv.x * cos(a) - uv.y * sin(a), uv.y * cos(a) + uv.x * sin(a));  \n"
    "}                                                                      \n";


    "void main()                                                    \n"
    "{                                                              \n"
        "vec2 uv = vec2(1280.0, 720.0);                                             \n"
        "uv = -0.5 * (uv - 2.0 * gl_FragCoord.xy) / uv.x;           \n"

        "uv = Rotate(uv, uGlobalTime);                          \n"
        "uv *= sin(uGlobalTime) * 0.5 + 1.5;                        \n"

        "float s = 0.3;                                             \n"
        "for(int i = 0 ; i < iMaxIterations; ++i)                   \n"
        "{                                                          \n"
            "uv = abs(uv) - s;                                      \n"
            "uv = Rotate(uv, uGlobalTime);                      \n"
            "s = s / 2.0;                                           \n"
        "}                                                          \n"

        "float c = length(uv) > fCircleSize ? 0.0:1.0;              \n"

        "gl_FragColor = vec4(c * uGlobalTime, c * uGlobalTime, c * uGlobalTime, 1.0);                           \n"

    "}                                                              \n";

这真诚地尝试在多个位置使用通过的制服,并在最终输出颜色中使用。但我仍然得到 -1 作为 return 值。虽然没有错误。我也不认为我这边有什么问题。

优化完成,我确定。我没有检查现役制服,只有 2 件。我正在使用 3。但是为什么在地球上......编译器是盲目的......?? 我可以通过使用属性绕过,但我为什么要这样做?

编辑

请同时查看我的顶点着色器

const char vShader[] =  "attribute vec3 vPosition;                                      \n"

"uniform mat4 uMVMatrix;                                        \n"
"uniform mat4 uPMatrix;                                         \n"

"void main(void)                                                \n"
"{                                                              \n"
    "gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(vPosition, 1.0);                     \n"
"}                                                              \n";

我列出了我自己的解决方法:

在适当位置的顶点着色器中添加 3 行:

"attribute float vGlobalTime                                    \n"
"varying float globalTime;                                      \n"
"globalTime = vGlobalTime;                                      \n"

和片段着色器中的 1 个新行:

"varying float globalTime;                                      \n"

并且现在在我之前使用 uGlobalTime

的所有地方使用 globalTime

PS:我没有测试过这个;但我看不出它为什么不起作用的任何理由。

片段着色器 C++ 源字符串定义的第 7 行末尾有一个分号。

const char* source =
  "line 1"
  "line 2"; // <- semicolon intended?
  "line 3+ ignored"; // <- lose string constant which is never assigned to anything

这会导致片段着色器的整个主要功能被跳过,甚至根本不应该 link。 Did you check for errors after linking your program?


考虑将您的着色器代码外包到外部文件中,这样可以防止出现此类拼写错误,并且无需在每次更改着色器时都重新编译您的应用程序。

bool Shader::compileFromFile(const std::string& filename)
{
    std::ifstream stream(filename, std::ios_base::in);
    if (!stream.is_open())
        return false;
    std::string source{std::istreambuf_iterator<char>(stream),
                       std::istreambuf_iterator<char>()};
    return compile(source);
}