为什么主线程的 Looper.loop() 不阻塞 UI 线程?
Why main thread's Looper.loop() doesn't block UI thread?
今天我阅读了一些关于 Handler 和 Looper 如何协同工作的博客和源代码。
根据我所学,我们可以使用 ThreadLocal
魔法在每个线程上只有一个 Looper。通常 Handler 在主线程中启动,否则你必须手动启动或说,prepare
在一个单独的线程上的 Looper 然后循环它。
class LooperThread extends Thread {
public Handler mHandler;
public void run() {
Looper.prepare();
mHandler = new Handler() {
public void handleMessage(Message msg) {
// process incoming messages here
}
};
Looper.loop();
}
}
真正让我困惑的是主线程中的loop()
。正如我在 Looper 的源代码中读到的那样。处理消息队列然后派发消息供回调处理是一个无限循环。
根据这个 ,Handler 和它的 Looper 运行 在同一个线程中。
如果主线程出现死循环,那岂不是会阻塞整个UI系统?
我知道我一定是傻到错过了什么。但如果有人能揭开这背后的秘密,那就太好了。
public static void loop() {
final Looper me = myLooper();
if (me == null) {
throw new RuntimeException("No Looper; Looper.prepare() wasn't called on this thread.");
}
final MessageQueue queue = me.mQueue;
// Make sure the identity of this thread is that of the local process,
// and keep track of what that identity token actually is.
Binder.clearCallingIdentity();
final long ident = Binder.clearCallingIdentity();
for (;;) {
Message msg = queue.next(); // might block
if (msg == null) {
// No message indicates that the message queue is quitting.
return;
}
// This must be in a local variable, in case a UI event sets the logger
Printer logging = me.mLogging;
if (logging != null) {
logging.println(">>>>> Dispatching to " + msg.target + " " +
msg.callback + ": " + msg.what);
}
msg.target.dispatchMessage(msg);
if (logging != null) {
logging.println("<<<<< Finished to " + msg.target + " " + msg.callback);
}
// Make sure that during the course of dispatching the
// identity of the thread wasn't corrupted.
final long newIdent = Binder.clearCallingIdentity();
if (ident != newIdent) {
Log.wtf(TAG, "Thread identity changed from 0x"
+ Long.toHexString(ident) + " to 0x"
+ Long.toHexString(newIdent) + " while dispatching to "
+ msg.target.getClass().getName() + " "
+ msg.callback + " what=" + msg.what);
}
msg.recycleUnchecked();
}
}
其实主线程中的Looper就是允许绘图的。当视图失效时,一条消息会传递给主 Looper,告诉它已请求绘制。当 Looper 处理该消息时,实际绘制发生。其他 activity 阻止 UI 线程阻止绘图的原因是它阻止 Looper 处理该绘图消息。
从 Windows 到 Mac 再到 Android。
这或多或少是在任何基于事件的系统中的绘图方式。
为什么不立即绘制而不是发送消息?表现。画的很慢。如果您为响应一个事件而进行多项更改,您不希望为每一项都重绘屏幕。这样做意味着您将处理单个事件的所有重绘集中到 1 个重绘中。例如,如果您设置 1 个视图的文本和另一个视图的图像,它们将同时重绘,并且只重绘一次。
这个问题是一个微妙的陷阱。为什么无限循环不会阻塞 UI 个线程,因为所有 UI 个线程的行为都是从 msg.next.
开始的
如果没有消息,则表示不需要更新。我们所有的代码都只是一个回调,比如Application onCreate, Activit onCreate, BroadcastReceiver onReceive.
所有的更新回调都是由消息引起的,这些消息来自于系统服务,比如ActivityManagerService,
InputManagerService、WindowMangerService。如果需要更新UI,android服务会通过IPC向循环发送消息。
所以无限循环就是无限更新
今天我阅读了一些关于 Handler 和 Looper 如何协同工作的博客和源代码。
根据我所学,我们可以使用 ThreadLocal
魔法在每个线程上只有一个 Looper。通常 Handler 在主线程中启动,否则你必须手动启动或说,prepare
在一个单独的线程上的 Looper 然后循环它。
class LooperThread extends Thread {
public Handler mHandler;
public void run() {
Looper.prepare();
mHandler = new Handler() {
public void handleMessage(Message msg) {
// process incoming messages here
}
};
Looper.loop();
}
}
真正让我困惑的是主线程中的loop()
。正如我在 Looper 的源代码中读到的那样。处理消息队列然后派发消息供回调处理是一个无限循环。
根据这个 ,Handler 和它的 Looper 运行 在同一个线程中。
如果主线程出现死循环,那岂不是会阻塞整个UI系统?
我知道我一定是傻到错过了什么。但如果有人能揭开这背后的秘密,那就太好了。
public static void loop() {
final Looper me = myLooper();
if (me == null) {
throw new RuntimeException("No Looper; Looper.prepare() wasn't called on this thread.");
}
final MessageQueue queue = me.mQueue;
// Make sure the identity of this thread is that of the local process,
// and keep track of what that identity token actually is.
Binder.clearCallingIdentity();
final long ident = Binder.clearCallingIdentity();
for (;;) {
Message msg = queue.next(); // might block
if (msg == null) {
// No message indicates that the message queue is quitting.
return;
}
// This must be in a local variable, in case a UI event sets the logger
Printer logging = me.mLogging;
if (logging != null) {
logging.println(">>>>> Dispatching to " + msg.target + " " +
msg.callback + ": " + msg.what);
}
msg.target.dispatchMessage(msg);
if (logging != null) {
logging.println("<<<<< Finished to " + msg.target + " " + msg.callback);
}
// Make sure that during the course of dispatching the
// identity of the thread wasn't corrupted.
final long newIdent = Binder.clearCallingIdentity();
if (ident != newIdent) {
Log.wtf(TAG, "Thread identity changed from 0x"
+ Long.toHexString(ident) + " to 0x"
+ Long.toHexString(newIdent) + " while dispatching to "
+ msg.target.getClass().getName() + " "
+ msg.callback + " what=" + msg.what);
}
msg.recycleUnchecked();
}
}
其实主线程中的Looper就是允许绘图的。当视图失效时,一条消息会传递给主 Looper,告诉它已请求绘制。当 Looper 处理该消息时,实际绘制发生。其他 activity 阻止 UI 线程阻止绘图的原因是它阻止 Looper 处理该绘图消息。
从 Windows 到 Mac 再到 Android。
这或多或少是在任何基于事件的系统中的绘图方式。为什么不立即绘制而不是发送消息?表现。画的很慢。如果您为响应一个事件而进行多项更改,您不希望为每一项都重绘屏幕。这样做意味着您将处理单个事件的所有重绘集中到 1 个重绘中。例如,如果您设置 1 个视图的文本和另一个视图的图像,它们将同时重绘,并且只重绘一次。
这个问题是一个微妙的陷阱。为什么无限循环不会阻塞 UI 个线程,因为所有 UI 个线程的行为都是从 msg.next.
开始的如果没有消息,则表示不需要更新。我们所有的代码都只是一个回调,比如Application onCreate, Activit onCreate, BroadcastReceiver onReceive.
所有的更新回调都是由消息引起的,这些消息来自于系统服务,比如ActivityManagerService, InputManagerService、WindowMangerService。如果需要更新UI,android服务会通过IPC向循环发送消息。
所以无限循环就是无限更新