Unity 地形拼接缝隙
Unity Terrain Stitching Gaps
所以,我正在尝试使用单纯形噪声创建一个简单的动态无尽地形。
到目前为止,我的噪音效果很好——但是我遇到了边缘不连续地形的问题。起初我以为这是因为我没有在 Terrain 对象上调用 SetNeighbors,但添加它似乎没有产生任何改进。
terrain.GetComponent<Terrain>().SetNeighbors(left, top, right, bottom);
这个问题似乎是由每个地形位置之间高度的细微差异引起的 - 但将这些设置相同会影响地形质量(在某些情况下会降低地形的锯齿程度)并且通常看起来不雅观.我一直在浏览统一文档,试图找到解决这个问题的方法,但还没有找到任何东西。
有什么我想念的吗?或者我唯一的选择是 fiddle 一侧的高度与另一侧匹配?
感谢阅读,一如既往的感激。
几件事-
首先,确保在所有地形对象上设置 SetNeighbors(),而不仅仅是一个。
其次,如果地形不完全匹配,则意味着地形没有完全正确地计算其数据,或者存在一些浮点错误。但是,我怀疑它是第一个,因为手动更改点会影响质量。确保您知道地形有 n^2 + 1 个点,并确保从您的单纯形函数查询的点是在世界 space.
中计算的
如果你不明白,post你的代码,我会看看。
此外,如果您在 Simplex 噪声函数上使用八度(a.k.a 事实)噪声,您的地形可能会看起来更好,具体取决于您要查找的内容。
干杯!
所以,我正在尝试使用单纯形噪声创建一个简单的动态无尽地形。 到目前为止,我的噪音效果很好——但是我遇到了边缘不连续地形的问题。起初我以为这是因为我没有在 Terrain 对象上调用 SetNeighbors,但添加它似乎没有产生任何改进。
terrain.GetComponent<Terrain>().SetNeighbors(left, top, right, bottom);
这个问题似乎是由每个地形位置之间高度的细微差异引起的 - 但将这些设置相同会影响地形质量(在某些情况下会降低地形的锯齿程度)并且通常看起来不雅观.我一直在浏览统一文档,试图找到解决这个问题的方法,但还没有找到任何东西。
有什么我想念的吗?或者我唯一的选择是 fiddle 一侧的高度与另一侧匹配?
感谢阅读,一如既往的感激。
几件事-
首先,确保在所有地形对象上设置 SetNeighbors(),而不仅仅是一个。
其次,如果地形不完全匹配,则意味着地形没有完全正确地计算其数据,或者存在一些浮点错误。但是,我怀疑它是第一个,因为手动更改点会影响质量。确保您知道地形有 n^2 + 1 个点,并确保从您的单纯形函数查询的点是在世界 space.
中计算的如果你不明白,post你的代码,我会看看。
此外,如果您在 Simplex 噪声函数上使用八度(a.k.a 事实)噪声,您的地形可能会看起来更好,具体取决于您要查找的内容。
干杯!