金属着色语言 - (控制台)输出?

Metal Shading Language - (Console) Output?

我可以使用控制台输出调试我的金属着色语言代码吗(如 Swift 中的 print)?

如果是,怎么做?

如果没有,有没有其他方法可以从我的 .metal 文件中输出变量? (也许通过使用 commandEncoder-buffer 将数据从 .metal 文件传递​​到我的 .swift 文件?)

我试图通过 commandEncoder 将对 Int 变量(在我的 .swift 文件中)的引用传递到我的 .metal 文件,但没有成功。在 .metal 文件中,我为 int 变量赋值,但是如果我在我的 swift 文件中打印 Int,则赋值不存在。

.swift 文件:

...
var myMetalOutput: Int = 0
...
let printBuffer = device.newBufferWithBytes(&myMetalOutput, length: sizeof(Int), options: MTLResourceOptions.CPUCacheModeDefaultCache)
commandEncoder.setBuffer(printBuffer, offset: 0, atIndex: 8)
...
commandBuffer.commit()
drawable.present()
print("myMetalOutput: \(myMetalOutput)")
...

.金属文件:

...
kernel void shader(..., device int &printBuffer [[8]], ...) {
...
printBuffer = 123;
...
}

控制台输出总是myMetalOutput: 0

这里有些地方出了问题。首先,newBufferWithBytes(_:length:) 对您提供的数据进行复制,因此写入的地址不是原始变量的地址。其次,在尝试读取结果之前,您似乎并没有等待计算内核完成。您可以在相应的命令缓冲区(阻塞当前线程)上调用 waitUntilCompleted(),也可以调用 addCompletedHandler() 来提供一个闭包,当内核完成 运行 时将异步调用该闭包。到那时,您应该能够从缓冲区中读回数据。

没有从 Metal 着色器中打印到命令行的工具,因此写入缓冲区或纹理几乎是您最好的选择。

这是一个可行的解决方案,以备不时之需:

let device = MTLCreateSystemDefaultDevice()!
let commandQueue = device.newCommandQueue()
let defaultLibrary = device.newDefaultLibrary()!
let commandBuffer = commandQueue.commandBuffer()
let computeCommandEncoder = commandBuffer.computeCommandEncoder()

let program = defaultLibrary.newFunctionWithName("shader")

do
{
    let computePipelineFilter = try device.newComputePipelineStateWithFunction(program!)
    computeCommandEncoder.setComputePipelineState(computePipelineFilter)
    var resultdata = [Int](count: 1, repeatedValue: 0)
    let outVectorBuffer = device.newBufferWithBytes(&resultdata, length: sizeofValue(1), options: MTLResourceOptions.CPUCacheModeDefaultCache)
    computeCommandEncoder.setBuffer(outVectorBuffer, offset: 0, atIndex: 0)


    let threadsPerGroup = MTLSize(width:1,height:1,depth:1)
    let numThreadgroups = MTLSize(width:1, height:1, depth:1)
    computeCommandEncoder.dispatchThreadgroups(numThreadgroups, threadsPerThreadgroup: threadsPerGroup)


    computeCommandEncoder.endEncoding()

    commandBuffer.addCompletedHandler {commandBuffer in
        let data = NSData(bytes: outVectorBuffer.contents(), length: sizeof(NSInteger))
        var out: NSInteger = 0
        data.getBytes(&out, length: sizeof(NSInteger))
        print("data: \(out)")
    }

    commandBuffer.commit()

}
catch
{
    fatalError("newComputePipelineStateWithFunction failed ")
}

着色器:

kernel void shader(device int &printBuffer [[buffer(0)]], uint id [[ thread_position_in_grid ]]) {

    printBuffer = 123;

}