纯 SSAA 与每个样本多重采样
Pure SSAA vs per-sample multisampling
纯超级采样抗锯齿 (SSAA) 和通过每个样本着色的多重采样之间有什么区别
gl4.glMinSampleShading(1.0f);
我更喜欢后者,因为与 SSAA 相比,它不需要更大的纹理并且提供了很大的灵活性.. 即:您甚至可以在运行时在 SS 和纯多重采样之间切换它..
有什么我不知道的缺点吗?
What's the difference between a pure Super Sampling Anti Aliasing (SSAA) and multisampling with a per-sample shading
我假设 "pure Super Sampling Anti Aliasing (SSAA)",你的意思是你会自己实现它。我这样说是因为使用逐样本着色器进行多重采样 是超级采样。
所以问题是使用专用硬件和自己动手有什么区别。差异是:
实现通常会有围绕多样本解析操作构建的专用硬件。因此,进行多重采样解析比编写着色器来执行它要快得多。或者至少,它不会变慢。
实现通常会有专门的硬件来处理多重采样中的采样位置。有时它会更改每帧的样本位置,这在合理的帧速率下可以帮助更多地减少锯齿伪影。管他呢。你自己无法获得这种效果。事实上,您甚至不能自己使用旋转的样本网格。
I like much more the latter because compared to SSAA, it does not need bigger textures and it offers a lot of flexibility.
如果您认为 4 倍多重采样纹理不(至少)比相同大小的非多重采样纹理大 4 倍,那您就是在自欺欺人。
纯超级采样抗锯齿 (SSAA) 和通过每个样本着色的多重采样之间有什么区别
gl4.glMinSampleShading(1.0f);
我更喜欢后者,因为与 SSAA 相比,它不需要更大的纹理并且提供了很大的灵活性.. 即:您甚至可以在运行时在 SS 和纯多重采样之间切换它..
有什么我不知道的缺点吗?
What's the difference between a pure Super Sampling Anti Aliasing (SSAA) and multisampling with a per-sample shading
我假设 "pure Super Sampling Anti Aliasing (SSAA)",你的意思是你会自己实现它。我这样说是因为使用逐样本着色器进行多重采样 是超级采样。
所以问题是使用专用硬件和自己动手有什么区别。差异是:
实现通常会有围绕多样本解析操作构建的专用硬件。因此,进行多重采样解析比编写着色器来执行它要快得多。或者至少,它不会变慢。
实现通常会有专门的硬件来处理多重采样中的采样位置。有时它会更改每帧的样本位置,这在合理的帧速率下可以帮助更多地减少锯齿伪影。管他呢。你自己无法获得这种效果。事实上,您甚至不能自己使用旋转的样本网格。
I like much more the latter because compared to SSAA, it does not need bigger textures and it offers a lot of flexibility.
如果您认为 4 倍多重采样纹理不(至少)比相同大小的非多重采样纹理大 4 倍,那您就是在自欺欺人。