Android canvas 多次绘制导致闪烁
Android canvas multiple draws causes flickering
关于这个话题的关键词:
- CustomSurfaceView:三个不同级别的三个自定义表面视图。
- Canvas: lock/unlockAndPost 方法(我没有使用自定义位图)
- 多线程(每个表面是一个单独的线程)
- 形状(canvas 上的形状)
- Client/Server(架构)
- 闪烁(我来这里的原因)
我们正在开发一个 client/server 应用程序,我在客户端工作。我正在从服务器接收消息,其中包含有关圆形、矩形、直线和其他形状等路径的一般数据(坐标、颜色、宽度 [...])。 Web 应用程序允许用户将这些绘制在 HTML5 Canvas 上的数据发送到 android 接收此消息并解析它的设备,将能够重新绘制所有形状。根据我自己在这个主题上的经验,我了解到控制你在 canvas 上绘制的所有东西的最好方法是将所有东西保存到缓冲区、数组、列表或类似的东西中,然后在需要时重用它您想要的(例如,您可以使用旧路径进行显示、隐藏、移动或简单地更改 canvas 上的某些内容)。在我看来,android 应用程序遵循 android 开发和 OOP 范例的最佳实践,因此我不会假设错误与糟糕的架构相关。在这种情况下,我将消息保存在 Web 客户端。当用户在HTML5Canvas上绘制时,包含形状信息的消息完美地报告给androidcanvas,但问题出现在:
[例子]
假设您绘制了 10 个对象(10 条消息)并且您只想 删除 Web 应用程序 canvas 上的一个 对象,因此唯一的方法是清除所有 canvas,并且重新绘制所有以前的 形状而不删除形状 (因此通过循环消息缓冲区重新向客户端发送 9 条消息)。此方法非常适合 Web 应用程序,但会导致 android 客户端 出现 闪烁问题。所以经过太多的实验我找到了一个解决方法,使用 Thread.sleep(100)(Whooo!100ms 太多了),为了慢慢解析消息并让 surfaceview 线程正确读取数据(数据访问通过单例模式)并写在 canvas.Well 的双缓冲区上,它很慢而且很丑,但它有效!事实上,我不喜欢这种“可怕”的解决方法,所以请帮我看看退出策略。
这是一段代码,其中 canvas 从形状容器获取数据并在数据存在时进行绘制。每个容器的数据来自服务器消息。
@Override
public void run() {
Canvas canvas = null;
while (running) {
//this is the surface's canvas
try {
canvas = shapesSurfaceHolder.lockCanvas();
synchronized (shapesSurfaceHolder) {
if (shapesSurfaceHolder.getSurface().isValid()) {
if(!Parser.cmdClear){
//draw all the data present
canvas.drawPath(PencilData.getInstance().getPencilPath(),
PencilData.getInstance().getPaint());
canvas.drawPath(RectData.getInstance().getRectPath(),
RectData.getInstance().getPaint());
canvas.drawPath(CircleData.getInstance().getCirclePath(),
CircleData.getInstance().getPaint());
canvas.drawPath(LineData.getInstance().getLinePath(),
LineData.getInstance().getPaint());
canvas.drawText(TextData.getInstance().getText(),
TextData.getInstance().getX(),
TextData.getInstance().getY(),
TextData.getInstance().getPaint());
} else {
//remove all canvas content and clear data.
canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR);
for (int i = 0; i < AbstractFactory.SHAPE_NUM; i++) {
abstracFactory.getShape(i).clearData();
}
}
}
}
} finally {
if (canvas != null) {
shapesSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
}
}//end_run()
我可以总结一下,显然,我的问题是画得太快了
注:
相似概念:Android thread controlling multiple texture views causes strange flickering
已启用硬件加速。
minSdkVersion 17
测试于
平板电脑三星 SM-T113
Google 连结 5
TextureView 问题是由于 TextureView 特有的错误造成的。您使用的是 SurfaceView,因此此处不适用。
在 SurfaceView 的 Surface 上绘图时,您必须每次都更新脏矩形内的每个像素(即传递给 lockCanvas()
的可选参数)。如果您不提供脏矩形,则意味着必须更新整个屏幕。这是因为 Surface 是双缓冲或三缓冲的,并且在您调用 unlockCanvasAndPost()
时交换。如果你锁定/清除/解锁,那么下次你锁定/绘制/解锁时,你将不会绘制到你之前清除的缓冲区中。
如果您想进行增量渲染,您应该将 Canvas 指向离屏位图并在那里进行所有渲染。然后在锁定和解锁之间 blit 整个位图。另一种方法是存储绘图命令,从初始清除开始,然后在 lock/unlock.
之间播放它们
短语 "three custom surfaceview" 如果它们同时出现在屏幕上,则有点令人担忧。如果它们都处于不同的 Z 深度(默认、媒体覆盖、顶部),那么它们会正常运行,但如果您可以将所有东西都放在一个上,系统通常会更有效率。
关于这个话题的关键词:
- CustomSurfaceView:三个不同级别的三个自定义表面视图。
- Canvas: lock/unlockAndPost 方法(我没有使用自定义位图)
- 多线程(每个表面是一个单独的线程)
- 形状(canvas 上的形状)
- Client/Server(架构)
- 闪烁(我来这里的原因)
我们正在开发一个 client/server 应用程序,我在客户端工作。我正在从服务器接收消息,其中包含有关圆形、矩形、直线和其他形状等路径的一般数据(坐标、颜色、宽度 [...])。 Web 应用程序允许用户将这些绘制在 HTML5 Canvas 上的数据发送到 android 接收此消息并解析它的设备,将能够重新绘制所有形状。根据我自己在这个主题上的经验,我了解到控制你在 canvas 上绘制的所有东西的最好方法是将所有东西保存到缓冲区、数组、列表或类似的东西中,然后在需要时重用它您想要的(例如,您可以使用旧路径进行显示、隐藏、移动或简单地更改 canvas 上的某些内容)。在我看来,android 应用程序遵循 android 开发和 OOP 范例的最佳实践,因此我不会假设错误与糟糕的架构相关。在这种情况下,我将消息保存在 Web 客户端。当用户在HTML5Canvas上绘制时,包含形状信息的消息完美地报告给androidcanvas,但问题出现在:
[例子] 假设您绘制了 10 个对象(10 条消息)并且您只想 删除 Web 应用程序 canvas 上的一个 对象,因此唯一的方法是清除所有 canvas,并且重新绘制所有以前的 形状而不删除形状 (因此通过循环消息缓冲区重新向客户端发送 9 条消息)。此方法非常适合 Web 应用程序,但会导致 android 客户端 出现 闪烁问题。所以经过太多的实验我找到了一个解决方法,使用 Thread.sleep(100)(Whooo!100ms 太多了),为了慢慢解析消息并让 surfaceview 线程正确读取数据(数据访问通过单例模式)并写在 canvas.Well 的双缓冲区上,它很慢而且很丑,但它有效!事实上,我不喜欢这种“可怕”的解决方法,所以请帮我看看退出策略。
这是一段代码,其中 canvas 从形状容器获取数据并在数据存在时进行绘制。每个容器的数据来自服务器消息。
@Override
public void run() {
Canvas canvas = null;
while (running) {
//this is the surface's canvas
try {
canvas = shapesSurfaceHolder.lockCanvas();
synchronized (shapesSurfaceHolder) {
if (shapesSurfaceHolder.getSurface().isValid()) {
if(!Parser.cmdClear){
//draw all the data present
canvas.drawPath(PencilData.getInstance().getPencilPath(),
PencilData.getInstance().getPaint());
canvas.drawPath(RectData.getInstance().getRectPath(),
RectData.getInstance().getPaint());
canvas.drawPath(CircleData.getInstance().getCirclePath(),
CircleData.getInstance().getPaint());
canvas.drawPath(LineData.getInstance().getLinePath(),
LineData.getInstance().getPaint());
canvas.drawText(TextData.getInstance().getText(),
TextData.getInstance().getX(),
TextData.getInstance().getY(),
TextData.getInstance().getPaint());
} else {
//remove all canvas content and clear data.
canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR);
for (int i = 0; i < AbstractFactory.SHAPE_NUM; i++) {
abstracFactory.getShape(i).clearData();
}
}
}
}
} finally {
if (canvas != null) {
shapesSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
}
}//end_run()
我可以总结一下,显然,我的问题是画得太快了
注:
相似概念:Android thread controlling multiple texture views causes strange flickering
已启用硬件加速。
minSdkVersion 17
测试于
平板电脑三星 SM-T113
Google 连结 5
TextureView 问题是由于 TextureView 特有的错误造成的。您使用的是 SurfaceView,因此此处不适用。
在 SurfaceView 的 Surface 上绘图时,您必须每次都更新脏矩形内的每个像素(即传递给 lockCanvas()
的可选参数)。如果您不提供脏矩形,则意味着必须更新整个屏幕。这是因为 Surface 是双缓冲或三缓冲的,并且在您调用 unlockCanvasAndPost()
时交换。如果你锁定/清除/解锁,那么下次你锁定/绘制/解锁时,你将不会绘制到你之前清除的缓冲区中。
如果您想进行增量渲染,您应该将 Canvas 指向离屏位图并在那里进行所有渲染。然后在锁定和解锁之间 blit 整个位图。另一种方法是存储绘图命令,从初始清除开始,然后在 lock/unlock.
之间播放它们短语 "three custom surfaceview" 如果它们同时出现在屏幕上,则有点令人担忧。如果它们都处于不同的 Z 深度(默认、媒体覆盖、顶部),那么它们会正常运行,但如果您可以将所有东西都放在一个上,系统通常会更有效率。