UNet:无法生成服务器对象(不使用 NetworkManager)

UNet: Failed to spawn server object (NOT using NetworkManager)

我正在研究 Unity 5 的 Networking HLAPI。 我不想使用 NetworkManager,因为我不想为 Unity 的多人游戏服务(Matchmaker 和中继服务器)付费。

我试图在客户端连接到服务器时在客户端上生成播放器。我可以让客户端正确连接到服务器,但在客户端上生成失败并出现以下错误:

Failed to spawn server object, assetId=b861a662c70615a40971e7bab10e4e14 netId=1
UnityEngine.Networking.NetworkIdentity:UNetStaticUpdate()

请注意,在服务器上,玩家对象会正确生成。

最小重现:

我在一个 Unity 2D 项目中,我已将以下脚本附加到我的主摄像头:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.Networking.NetworkSystem;

public class MenuMinimalRepro : MonoBehaviour
{
    private NetworkClient networkClient;

    void OnGUI()
    {
        if (this.networkClient != null && this.networkClient.isConnected)
        {
            GUI.Label(new Rect(100, 25, 150, 25), "Running as Client");
        }
        else if (NetworkServer.active)
        {
            GUI.Label(new Rect(100, 25, 150, 25), "Running as Server");
        }
        else
        {
            if (GUI.Button(new Rect(100, 25, 150, 25), "Start as Client"))
            {
                this.StartClient();
            }
            if (GUI.Button(new Rect(100, 50, 150, 25), "Start as Server"))
            {
                this.StartServer();
            }
        }
    }

    public void StartServer()
    {
        NetworkServer.Listen(54321);
        NetworkServer.RegisterHandler(MsgType.AddPlayer, OnAddPlayerServer);
    }

    public void StartClient()
    {
        this.networkClient = new NetworkClient();
        this.networkClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnectedClient);
        this.networkClient.Connect("localhost", 54321);
    }

    // Connected handler for the client side
    public void OnConnectedClient(NetworkMessage netMsg)
    {
        ClientScene.AddPlayer(this.networkClient.connection, 0);
    }

    // AddPlayer handler for the server side
    public void OnAddPlayerServer(NetworkMessage netMsg)
    {
        AddPlayerMessage msg = netMsg.ReadMessage<AddPlayerMessage>();
        GameObject newPlayer = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("Prefabs/Player"));
        NetworkServer.AddPlayerForConnection(netMsg.conn, newPlayer, msg.playerControllerId);
    }
}

我的 Player 对象是一个简单的 sprite,我使用 NetworkIdentity 组件 (see my Prefab in the Inspector). My Player Prefab is in a Resources folder so that I can load it easily from code (see my Prefab in the Project View) 将其制作成预制件。

我启动游戏的后台实例(使用 Ctrl+B)并将其作为服务器启动,然后单击 Unity 编辑器中的播放按钮并将该实例作为客户端启动。然后Unity报我之前提到的错误。

有谁知道我可能做错了什么?

您还想为在客户端生成玩家实现 OnClientConnect() 事件:

public virtual void OnClientConnect(NetworkConnection conn)
{
    ClientScene.Ready(conn);
    ClientScene.AddPlayer(0);
}

参考:Using the Network Manager(参见在客户端调用的函数

我已经弄明白了。发生的事情是,服务器通过给它一个散列(如错误消息中所示)告诉客户端要实例化哪个预制件。问题是,在您向 UNet 系统注册您的预制件之前,该哈希值对客户端没有任何意义。

所以,我需要做的就是在我的问题示例中调用 ClientScene.AddPlayer(...) 之前调用 ClientScene.RegisterPrefab(Resources.Load("Prefabs/Player"))

希望这对某人有所帮助!