SCNNode 枢轴更改节点位置是否正常?
Is it normal for an SCNNode pivot to change the nodes position?
我正在尝试通过将其枢轴点设置为任何角来旋转块,但似乎设置枢轴点实际上重新定位了节点,使该点保持在原来的位置...
例如
SCNBox *box = [SCNBox boxWithWidth:1 height:2 length:1 chamferRadius:0];
SCNNode *node = [SCNNode nodeWithGeometry:box];
node.position = SCNVector3Make(0, 0, 0);
[self.scene.rootNode addChildNode:node];
node.pivot = SCNMatrix4MakeTranslation(0.5, -1, 0.5);
[node runAction:[SCNAction rotateByAngle:GLKMathDegreesToRadians(90)
aroundAxis:SCNVector3Make(0, 0, 1)
duration:2]];
node.position 为 0,0,0,盒子几何形状为 1,2,1,我本以为这个方块位于地面上方 1 个单位...如果你没有设置枢轴。
真正的问题是,你如何设置这个节点的轴心位置,而不影响它的位置,所以如果我按下右键,它会围绕最右下角的 z 轴轴转动点,如果我按下左键,它会围绕最左下角的点旋转,上下相同,但在 x 轴上。
SCNNode
的 pivot
属性 类似于 CALayer
的 anchorPoint
(参见 Anchor Points Affect Geometric Manipulations)。如果您希望更改 pivot
属性 不产生任何视觉效果,您还必须更改其 transform
(或 position
)属性 .
我正在尝试通过将其枢轴点设置为任何角来旋转块,但似乎设置枢轴点实际上重新定位了节点,使该点保持在原来的位置...
例如
SCNBox *box = [SCNBox boxWithWidth:1 height:2 length:1 chamferRadius:0];
SCNNode *node = [SCNNode nodeWithGeometry:box];
node.position = SCNVector3Make(0, 0, 0);
[self.scene.rootNode addChildNode:node];
node.pivot = SCNMatrix4MakeTranslation(0.5, -1, 0.5);
[node runAction:[SCNAction rotateByAngle:GLKMathDegreesToRadians(90)
aroundAxis:SCNVector3Make(0, 0, 1)
duration:2]];
node.position 为 0,0,0,盒子几何形状为 1,2,1,我本以为这个方块位于地面上方 1 个单位...如果你没有设置枢轴。
真正的问题是,你如何设置这个节点的轴心位置,而不影响它的位置,所以如果我按下右键,它会围绕最右下角的 z 轴轴转动点,如果我按下左键,它会围绕最左下角的点旋转,上下相同,但在 x 轴上。
SCNNode
的 pivot
属性 类似于 CALayer
的 anchorPoint
(参见 Anchor Points Affect Geometric Manipulations)。如果您希望更改 pivot
属性 不产生任何视觉效果,您还必须更改其 transform
(或 position
)属性 .