如何使用 gl_Position 以编程方式平移纹理

How to pan a texture programatically using gl_Position

我可以在此 fiddle 中轻松缩放纹理,但无法正确平移。

这是着色器的代码片段:

var vertexShader = createVertexShader([
    'attribute vec3 attrVertexPos;',
    'attribute vec2 attrTextureCoord;',
    'varying highp vec2 vTextureCoord;',
    'uniform float zoomFactor;',
    'uniform vec2 panCoord;',
    'void main(void) {',
        '\tgl_Position = vec4(attrVertexPos.xy  + panCoord.xy, 0, zoomFactor);',
        '\tvTextureCoord = attrTextureCoord;',
    '}'
  ].join('\n'));

//create and compile Fragment Shader
var fragmentShader = createFragmentShader([
'#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH',
    'precision highp float;',
'#else',
    'precision mediump float;',
'#endif',
    'varying highp vec2 vTextureCoord;',
    'uniform sampler2D uImage;',
    'void main(void) {',
        '\tgl_FragColor = texture2D(uImage, vTextureCoord);',
    '}'
   ].join('\n'));

Javascript代码:

document.getElementById('canvas').onmousedown = function(e) {
if(startX === undefined) {
    startX = e.clientX;
    startY = e.clientY;
} else {
    startX = lastX;
    startY = lastY;
}
isMouseDown = true;
};
document.getElementById('canvas').onmouseup = function() {
    isMouseDown = false;
    previousTranslation[0] = xVal/100*zoomFactor;
    previousTranslation[1] = yVal/100*zoomFactor;
};
document.getElementById('canvas').onmouseout = function() {
    isMouseDown = false;
};
document.getElementById('canvas').onmousemove = function(e) {
    if (isMouseDown) {
        xVal = (lastX-startX)/canvas.width*100;
    yVal = (startY-lastY)/canvas.height*100;
    console.log(xVal/100*2.0 + ',' +yVal/100*2.0);
    gl.uniform2fv(pan, new Float32Array([previousTranslation[0] + xVal/100*zoomFactor, previousTranslation[1] + yVal/100*zoomFactor]));
    }
};

我认为 javascript 方面可以做一些事情,因为着色器看起来不错。有什么建议吗?

错误的发生是因为你试图将一个 vec4 写入一个浮点数,但这是行不通的。 float 与 vec4 相乘得到 vec4,因此你有这样的东西:

gl_Position.x = aVertexPosition.x * u_CosB - aVertexPosition.y * u_SinB
     float    =     float        *  vec4   -       float       * vec4

编辑

如果这真的是关于平移(移动对象),那么我不完全理解为什么会涉及到 sin 和 cos 项。另外:为什么要根据y坐标修改x坐标?只有在进行一些轮换(不是平移)时才需要这样做。最后,对象根本不可见,因为你将所有顶点的y坐标设置为0,这意味着它们被折叠成一条线。

所以为了实现平移,代码可能看起来像这样:

//Contains offset in normalized device coordinates along x and y direction
uniform vec2 pan;

attribute vec4 aVertexPosition;

void main()
{
    gl_Position = vec4(aVertexPosition.xy + pan.xy, 0, 1.0);
}

编辑 2

你在onmousemove中计算平底锅的方式是错误的。您必须计算到鼠标按下位置的距离(不确定您现在在计算什么):

document.getElementById('canvas').onmousemove = function(e) {
if (isMouseDown) {
    var xVal = (lastX - e.clientX)/canvas.width;
    var yVal = (lastY - e.clientY)/canvas.height;
    gl.uniform2fv(pan, new Float32Array([xVal, yVal]));
    }
};

当你需要的时候faster/slower用一个常数乘以xValyVal。当平底锅进入错误的方向时,您可能必须反转其中一个方向。

编辑 3

mousedown 功能现在没有多大意义?为什么第一次点击后它的行为会有所不同?唯一的代码应该是:

document.getElementById('canvas').onmousedown = function(e) {
    startX = e.clientX;
    startY = e.clientY;
    isMouseDown = true;
};

此外,第二次调用鼠标弹起函数时,您覆盖了 previousTranslation 的值,而不是向其添加当前翻译。正确:

document.getElementById('canvas').onmouseup = function() {
    isMouseDown = false;

    if (previousTranslation[0] == undefined)
    {
        previousTranslation[0] = 0.0;
        previousTranslation[1] = 0.0;
    }

    previousTranslation[0] += xVal/100*zoomFactor;
    previousTranslation[1] += yVal/100*zoomFactor;
};