C++ SFML 碰撞不准确
C++ SFML collision is not accurate
我正在用 C++ 中的 SFML 制作 2D 游戏,但我遇到了碰撞问题。我有一个播放器和一张由瓷砖制成的地图。不起作用的是我的碰撞检测不准确。当我将玩家向上然后向下移动到瓷砖时,结果会有所不同。
我知道这个问题的根源可能是使用帧之间的增量时间来计算玩家移动 - 所以它不是恒定的。但它可以平滑运动,所以我不知道如何以其他方式进行。我尝试使用恒定速度值并使碰撞完全准确 - 速度必须非常低,我对此并不满意。
void Player::move() {
sf::Vector2f offsetVec;
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W))
offsetVec += sf::Vector2f(0, -10);
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S))
offsetVec += sf::Vector2f(0, 10);
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A))
offsetVec += sf::Vector2f(-10, 0);
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D))
offsetVec += sf::Vector2f(10, 0);
this->moveVec += offsetVec;
}
void Player::update(float dt, Map *map) {
sf::Vector2f offset = sf::Vector2f(this->moveVec.x * this->playerSpeed * dt,
this->moveVec.y * this->playerSpeed * dt);
sf::Sprite futurePos = this->sprite;
futurePos.move(offset);
if (map->isCollideable(this->pos.x, this->pos.y, futurePos.getGlobalBounds())) {
this->moveVec = sf::Vector2f(0, 0);
return;
}
this->sprite.move(offset);
this->pos += offset;
this->moveVec = sf::Vector2f(0, 0);
return;
}
在玩家位置更新中,我创建了未来的精灵对象,它是应用运动后的对象,以获取它的边界并将其传递给碰撞检查器。对于 碰撞检查器 我还传递了玩家位置,因为我的地图存储在 2d 瓦片指针数组中,所以我只检查玩家范围内的这些。
bool Map::isCollideable(float x, float y, const sf::FloatRect &playerBounds) {
int startX = int(x) / Storage::tileSize;
int startY = int(y) / Storage::tileSize;
Tile *tile;
for (int i = startX - 10; i <= startX + 10; ++i) {
for (int j = startY - 10; j <= startY + 10; ++j) {
if (i >= 0 && j >= 0) {
tile = getTile(i, j);
if (tile != nullptr && playerBounds.intersects(tile->getGlobalBounds()))
return true;
}
}
}
return false;
}
我的解决方案
我已将更新函数中的 if 语句更改为 while 语句,这会减少我的偏移向量,直到不存在冲突。我仍然需要做一些调整,但总体思路是:
void Player::update(float dt, Map *map) {
int repeats = 0;
sf::Vector2f offset = sf::Vector2f(this->moveVec.x * this->playerSpeed * dt,
this->moveVec.y * this->playerSpeed * dt);
sf::Sprite futurePos = this->sprite;
while (map->isCollideable(this->pos.x, this->pos.y, futurePos, offset)) {
offset = 0.7f * offset;
repeats++;
if (repeats > 5) {
this->moveVec = sf::Vector2f(0, 0);
return;
}
}
this->sprite.move(offset);
this->pos += offset;
this->moveVec = sf::Vector2f(0, 0);
return;
}
我还不得不稍微修改 isCollideable 方法,因此它接受 sf::Sprite 和偏移向量,因此它可以自己计算边界。
这只是一个想法,但是当您将浮点数 x 和 y 强制转换为整数然后除以它们时,您的碰撞检测可能会有些不准确。这可能会导致问题,因为浮点数中的某些数据可能会丢失。如果浮点数是 3.5 或 3.3 或 3.9,那么它会变成 3,这会影响你的碰撞计算。
当玩家碰撞到方块时,要计算穿透力,即"how much the player went into the tile"的值。当你拥有这个价值时,将你的球员推回那么多。
我正在用 C++ 中的 SFML 制作 2D 游戏,但我遇到了碰撞问题。我有一个播放器和一张由瓷砖制成的地图。不起作用的是我的碰撞检测不准确。当我将玩家向上然后向下移动到瓷砖时,结果会有所不同。
我知道这个问题的根源可能是使用帧之间的增量时间来计算玩家移动 - 所以它不是恒定的。但它可以平滑运动,所以我不知道如何以其他方式进行。我尝试使用恒定速度值并使碰撞完全准确 - 速度必须非常低,我对此并不满意。
void Player::move() {
sf::Vector2f offsetVec;
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W))
offsetVec += sf::Vector2f(0, -10);
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S))
offsetVec += sf::Vector2f(0, 10);
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A))
offsetVec += sf::Vector2f(-10, 0);
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D))
offsetVec += sf::Vector2f(10, 0);
this->moveVec += offsetVec;
}
void Player::update(float dt, Map *map) {
sf::Vector2f offset = sf::Vector2f(this->moveVec.x * this->playerSpeed * dt,
this->moveVec.y * this->playerSpeed * dt);
sf::Sprite futurePos = this->sprite;
futurePos.move(offset);
if (map->isCollideable(this->pos.x, this->pos.y, futurePos.getGlobalBounds())) {
this->moveVec = sf::Vector2f(0, 0);
return;
}
this->sprite.move(offset);
this->pos += offset;
this->moveVec = sf::Vector2f(0, 0);
return;
}
在玩家位置更新中,我创建了未来的精灵对象,它是应用运动后的对象,以获取它的边界并将其传递给碰撞检查器。对于 碰撞检查器 我还传递了玩家位置,因为我的地图存储在 2d 瓦片指针数组中,所以我只检查玩家范围内的这些。
bool Map::isCollideable(float x, float y, const sf::FloatRect &playerBounds) {
int startX = int(x) / Storage::tileSize;
int startY = int(y) / Storage::tileSize;
Tile *tile;
for (int i = startX - 10; i <= startX + 10; ++i) {
for (int j = startY - 10; j <= startY + 10; ++j) {
if (i >= 0 && j >= 0) {
tile = getTile(i, j);
if (tile != nullptr && playerBounds.intersects(tile->getGlobalBounds()))
return true;
}
}
}
return false;
}
我的解决方案
我已将更新函数中的 if 语句更改为 while 语句,这会减少我的偏移向量,直到不存在冲突。我仍然需要做一些调整,但总体思路是:
void Player::update(float dt, Map *map) {
int repeats = 0;
sf::Vector2f offset = sf::Vector2f(this->moveVec.x * this->playerSpeed * dt,
this->moveVec.y * this->playerSpeed * dt);
sf::Sprite futurePos = this->sprite;
while (map->isCollideable(this->pos.x, this->pos.y, futurePos, offset)) {
offset = 0.7f * offset;
repeats++;
if (repeats > 5) {
this->moveVec = sf::Vector2f(0, 0);
return;
}
}
this->sprite.move(offset);
this->pos += offset;
this->moveVec = sf::Vector2f(0, 0);
return;
}
我还不得不稍微修改 isCollideable 方法,因此它接受 sf::Sprite 和偏移向量,因此它可以自己计算边界。
这只是一个想法,但是当您将浮点数 x 和 y 强制转换为整数然后除以它们时,您的碰撞检测可能会有些不准确。这可能会导致问题,因为浮点数中的某些数据可能会丢失。如果浮点数是 3.5 或 3.3 或 3.9,那么它会变成 3,这会影响你的碰撞计算。
当玩家碰撞到方块时,要计算穿透力,即"how much the player went into the tile"的值。当你拥有这个价值时,将你的球员推回那么多。