Javascript 游戏 - IIFE 之间的废物管理

Javascript Game - Waste Management between IIFEs

概览

大家好! - 我正在创建一个横向卷轴 space 射击游戏(类似于旧游戏,仍在学习!) - 我想知道如何更好地管理我的对象以防止资源浪费!

因此,在我的代码中,我为 Player 创建了一个 IIFE,并为射弹创建了一个构造函数。播放器监听游戏 canvas 上的点击,当它听到点击时,它会创建一个射弹并将其附加到播放器中的一个对象。但是,当射弹到达屏幕的右侧时,我希望将其销毁,以便将其从玩家射弹对象中删除,并结束射弹的所有更新和绘制功能。到目前为止,我已经成功地阻止了它的绘制和更新,但我还无法将它从 Players projectile 对象中移除。希望下面的代码能更好地展示我正在尝试做的事情。

例子

var Player = (function () {
    var width = 50;
    var height = 50;
    var x = 0;
    var y = 0;
    var projectiles = [];

    var update = function () {
        for (var p = 0; p < projectiles.length; p++) {
            if(!projectiles[p].destroyed)projectiles[p].update();
        }
    };

    var draw = function () {
        Canvas.context.fillStyle = 'white';
        Canvas.context.fillRect(x, y, width, height);

        for (var p = 0; p < projectiles.length; p++) {
            if(!projectiles[p].destroyed)projectiles[p].draw();
        }
    };

    Canvas.bindEvent('mousemove', function (e) {
        //x = e.pageX - Canvas.element.getBoundingClientRect().left;
        y = e.pageY - Canvas.element.getBoundingClientRect().top;
    });

    Canvas.bindEvent('click', function () {
        projectiles.push(new Projectile(width, y + (height / 2)));
    });

    return {
        draw: draw,
        update: update
    }
})();

var Projectile = function (x, y) {
    this.w = 10;
    this.h = 10;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.speed = 5;
    this.destroyed = false;

    this.update = function () {
        this.x += this.speed;

        if(this.x > Canvas.element.width){
            this.destroyed = true;
            this.x = 0;
            console.log('Projectile Destroyed!');
        }
    };

    this.draw = function(){
        Canvas.context.fillStyle = 'red';
        Canvas.context.fillRect(this.x, this.y, this.w, this.h);
    };
};

Js Fiddle

这是我在半工作 JS 中的当前代码 fiddle,因此可以在上下文中查看上面的代码。如果这个问题不清楚,请在评论中告诉我,我会尽力澄清。谢谢大家!

https://jsfiddle.net/tzzgwr1w/

试试这个代码:

var update = function () {
    for (var p = arr.length-1; p >= 0; p--) {
        projectiles[p].update();
        if (projectiles[p].destroyed) projectiles.splice(p, 1);
    }
};

这应该是对您的播放器更新功能的一个小修改 function/class。更新弹丸后,它会检查弹丸是否声明自己已被销毁,如果是,则将其移除。 splice 删除索引 p 处的元素。

你可以在update方法中删除被破坏的那个,但是你需要从数组的末尾开始循环。

var update = function () {
    for (var p = projectiles.length - 1; p >= 0; p--) {
        if(!projectiles[p].destroyed)projectiles[p].update();
        else projectiles.splice(p,1);
    }
};

假设您有一个从 0 到 X 的基本循环。 如果删除索引 0 处的元素,数组将移动,这意味着索引 1 处的对象将位于索引 0 处。 但是下一个循环将执行 i++ 然后索引 0 处的对象将不会被检查。

这里使用splice有点浪费资源。我建议对阵列进行线性扫描。以下算法将在适当位置过滤炮弹数组:

function removeDestroyeds(arr) {
  for (var i=0, j=0; j < arr.length; j++) {
    if (!arr[j].destroyed) {
      arr[i++] = arr[j];
    }
  }
  arr.length = i;
}

....

var update = function () {
    for (var p = 0; p < projectiles.length; p++) {
        projectiles[p].update();
    }
    removeDestroyeds(projectiles);
};

var draw = function () {
    Canvas.context.fillStyle = 'white';
    Canvas.context.fillRect(x, y, width, height);

    for (var p = 0; p < projectiles.length; p++) {
        projectiles[p].draw();
    }
};

....

更新:

@Hacketo 和我做了一个快速基准测试:http://jsperf.com/splice-nosplice/11

在您的更新循环中,您可以使用 .splice() 来移除被摧毁的射弹。为了不跳过 projectiles 数组中的项目,您需要反向迭代。

for (p = projectiles.length-1; p >= 0; p--) {
    if(projectiles[p].destroyed) {
        projectiles.splice(p, 1);
    } else {
        projectiles[p].update();
    }
}