使用通过 DI 容器注入的抽象工厂

Working with Abstract Factory that is injected through DI container

我对一个具体示例中的依赖注入实现感到困惑。

假设我们有一个 SomeClass class,它具有 IClassX 类型的依赖项。

public class SomeClass
{
     public SomeClass(IClassX dependency){...}
}

创建 IClassX 接口的具体实现取决于运行时参数 N。

使用给定的构造函数,我无法配置 DI 容器(使用 Unity),因为我不知道在运行时将使用 IClassX 的什么实现。 Mark Seemann 在他的书 Dependency Injection In .Net 中建议我们应该使用 Abstract Factory 作为注入参数。

现在我们有 SomeAbstractFactory,它 returns 基于运行时参数 runTimeParam 的 IClassX 实现。

public class SomeAbstractFactory
{
     public SomeAbstractFactory(){ }

     public IClassX GetStrategyFor(int runTimeParam)
     {
         switch(runTimeParam)
         {
             case 1: return new ClassX1();
             case 2: return new ClassX2();
               default : return new ClassDefault();
         }
     }
}

SomeClass 现在接受 ISomeAbstractFactory 作为注入参数:

public class SomeClass
{
     public SomeClass(ISomeAbstractFactory someAbstractfactory){...}
}

没关系。我们只有一个组合根来创建对象图。我们配置 Unity 容器将 SomeAbstractFactory 注入到 SomeClass。

但是,我们假设 classes ClassX1 和 ClassX2 有它们自己的依赖项:

public class ClassX1 : IClassX
{
    public ClassX1(IClassA, IClassB) {...}
}

public class ClassX2 : IClassX
{
    public ClassX2(IClassA, IClassC, IClassD) {...}
}

如何解析 IClassA、IClassB、IClassC 和 IClassD 依赖关系?

1.通过 SomeAbstractFactory 构造函数注入

我们可以像这样将 IClassA、IClassB、IClassC 和 IClassD 的具体实现注入到 SomeAbstractFactory 中:

public class SomeAbstractFactory
{
     public SomeAbstractFactory(IClassA classA, IClassB classB, IClassC classC, IClassD classD)
     {...}
     ...
}

Unity 容器将用于初始组合根,然后根据参数 runTimeParam

使用穷人的 DI 到 return 具体的 ClassX1 或 ClassX2
public class SomeAbstractFactory
{
     public SomeAbstractFactory(IClassA classA, IClassB classB, IClassC classC, IClassD classD){...}

     public IClassX GetStrategyFor(int runTimeParam)
     {
         switch(runTimeParam)
         {
             case 1: return new ClassX1(classA, classB);
             case 2: return new ClassX2(classA, classC, classD);
               default : return new ClassDefault();
         }
     }
}

这种方法的问题:

2。显式调用 DI 容器

我们不会“更新”ClassX1 或 ClassX2,而是使用 DI 容器来解析它们。

public class SomeAbstractFactory
{
     public SomeAbstractFactory(IUnityContainer container){...}

     public IClassX GetStrategyFor(int runTimeParam)
     {
         switch(runTimeParam)
         {
             case 1: return container.Resolve<IClassX>("x1");
             case 2: return container.Resolve<IClassX>("x2");
               default : return container.Resolve<IClassX>("xdefault");
         }
     }
}

这种方法的问题:

还有其他更合适的方法吗?

下面的示例显示了如何使用 Unity 执行此操作。 This blog post 使用 Windsor 解释得更好一些。每个的基本概念完全相同,只是实现略有不同。

我宁愿让我的抽象工厂访问容器。我将抽象工厂视为防止依赖容器的一种方式——我的 class 仅依赖于 IFactory,因此它只是使用容器的工厂的实现。 Castle Windsor 更进一步——您为工厂定义接口,但 Windsor 提供实际的实现。但这是一个好兆头,相同的方法在两种情况下都有效,而且您不必更改工厂接口。

在下面的方法中,需要的是根据工厂的 class 传递一些允许工厂确定要创建哪个实例的参数。工厂会将其转换为字符串,容器会将其与命名实例相匹配。这种方法适用于 Unity 和 Windsor。

这样做 class 取决于 IFactory 并不知道工厂正在使用字符串值来查找正确的类型。在 Windsor 示例中,class 将 Address 对象传递给工厂,工厂使用该对象根据地址的国家/地区来确定使用哪个地址验证器。没有其他 class 但工厂 "knows" 如何选择正确的类型。这意味着如果您切换到不同的容器,您唯一需要更改的是 IFactory 实现 。无需更改任何依赖于 IFactory 的内容。

下面是使用 Unity 的示例代码:

public interface IThingINeed
{}

public class ThingA : IThingINeed { }
public class ThingB : IThingINeed { }
public class ThingC : IThingINeed { }

public interface IThingINeedFactory
{
    IThingINeed Create(ThingTypes thingType);
    void Release(IThingINeed created);
}

public class ThingINeedFactory : IThingINeedFactory
{
    private readonly IUnityContainer _container;

    public ThingINeedFactory(IUnityContainer container)
    {
        _container = container;
    }

    public IThingINeed Create(ThingTypes thingType)
    {
        string dependencyName = "Thing" + thingType;
        if(_container.IsRegistered<IThingINeed>(dependencyName))
        {
            return _container.Resolve<IThingINeed>(dependencyName);
        }
        return _container.Resolve<IThingINeed>();
    }

    public void Release(IThingINeed created)
    {
        _container.Teardown(created);
    }
}

public class NeedsThing
{
    private readonly IThingINeedFactory _factory;

    public NeedsThing(IThingINeedFactory factory)
    {
        _factory = factory;
    }

    public string PerformSomeFunction(ThingTypes valueThatDeterminesTypeOfThing)
    {
        var thingINeed = _factory.Create(valueThatDeterminesTypeOfThing);
        try
        {
            //This is just for demonstration purposes. The method
            //returns the name of the type created by the factory
            //so you can tell that the factory worked.                
            return thingINeed.GetType().Name;
        }
        finally
        {
            _factory.Release(thingINeed);
        }
    }
}

public enum ThingTypes
{
    A, B, C, D
}

public class ContainerConfiguration
{
    public void Configure(IUnityContainer container)
    {
        container.RegisterType<IThingINeedFactory,ThingINeedFactory>(new InjectionConstructor(container));
        container.RegisterType<IThingINeed, ThingA>("ThingA");
        container.RegisterType<IThingINeed, ThingB>("ThingB");
        container.RegisterType<IThingINeed, ThingC>("ThingC");
        container.RegisterType<IThingINeed, ThingC>();
    }
}

这是一些单元测试。在检查传递给其 Create() 函数的内容后,他们表明工厂 return 是 IThingINeed 的正确类型。

在这种情况下(可能适用也可能不适用)我还指定了一种类型作为默认值。如果没有向容器注册完全符合要求的内容,那么它可以 return 该默认值。该默认值也可以是没有行为的空实例。但是所有这些选择都在工厂和容器配置中。

[TestClass]
public class UnitTest1
{
    private IUnityContainer _container;

    [TestInitialize]
    public void InitializeTest()
    {
       _container = new UnityContainer();
       var configurer = new ContainerConfiguration();
       configurer.Configure(_container);
    }

    [TestCleanup]
    public void CleanupTest()
    {
        _container.Dispose();
    }

    [TestMethod]
    public void ThingINeedFactory_CreatesExpectedType()
    {
        var factory = _container.Resolve<IThingINeedFactory>();
        var needsThing = new NeedsThing(factory);
        var output = needsThing.PerformSomeFunction(ThingTypes.B);
        Assert.AreEqual(output, typeof(ThingB).Name);
    }

    [TestMethod]
    public void ThingINeedFactory_CreatesDefaultyTpe()
    {
        var factory = _container.Resolve<IThingINeedFactory>();
        var needsThing = new NeedsThing(factory);
        var output = needsThing.PerformSomeFunction(ThingTypes.D);
        Assert.AreEqual(output, typeof(ThingC).Name);
    }
}

同样的工厂可以使用 Windsor 实现,Windsor 示例中的工厂可以在 Unity 中完成。