Unity3D Sprite ...但单面?
Unity3D Sprite ... but single sided?
Unity 的优秀 Sprite
s (Unity's excellent new sprites),以及其他有价值的优势,实际上是双面的。
在 2D 或 3D 用例中,您可以将这些小混蛋翻转过来,仍然可以从后面看到它们 - 它们是从两侧渲染的。
我也喜欢用在它们上的无光照着色器(即 Sprite-Default,而不是 Sprite-Diffuse)。
但是,我需要一个老式的单面Sprite
。
好在Unity使用的优秀shader的源码可以免费下载...迷惑的是不能直接在Editor中打开,而是看here and thence here.
经过 涉及廉价威士忌的大量持续努力,我对着色器进行了两 (2) 次修改。
我将文件第一行中的名称更改为“DefaultSingle”而不是“Default”
我注释掉了行 Cull Off
(然后我制作了一个新的 Material
,将其命名为“Sprite Single Sided”,将着色器设置为这个新的,然后在 Sprite
s 上我替换了 material 插槽用那个新的 material.)
事实上,我是否通过进行此修改搞砸了着色器中的任何内容?是否可以在不引起进一步问题的情况下愉快地注释掉“剔除”?改变 Sprite
常用的 material 有什么问题吗(你不能“看到”它,所以我不知道)。更广泛地说,有没有更正确的方法来实现单面Sprite
?
// file "Sprites-DefaultSingle.shader"
Shader "Sprites/DefaultSingle"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
/// Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#pragma shader_feature ETC1_EXTERNAL_ALPHA
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _AlphaTex;
fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
{
fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv);
#if ETC1_EXTERNAL_ALPHA
// get the color from an external texture ..
color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
#endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA
return color;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color;
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
据我所知,除了您想要的效果之外,这些更改都没有任何效果。此外,这是实现此目的的最正确方法 - 这是 Cull 的唯一用途。
这不会造成任何问题,是正确的做法。如果你想真正明确地说明它,你可以将该行更改为 Cull Back
而不是将其注释掉,但背面剔除被定义为默认行为,因此只需删除它就可以了。
Unity 的优秀 Sprite
s (Unity's excellent new sprites),以及其他有价值的优势,实际上是双面的。
在 2D 或 3D 用例中,您可以将这些小混蛋翻转过来,仍然可以从后面看到它们 - 它们是从两侧渲染的。
我也喜欢用在它们上的无光照着色器(即 Sprite-Default,而不是 Sprite-Diffuse)。
但是,我需要一个老式的单面Sprite
。
好在Unity使用的优秀shader的源码可以免费下载...迷惑的是不能直接在Editor中打开,而是看here and thence here.
经过 涉及廉价威士忌的大量持续努力,我对着色器进行了两 (2) 次修改。
我将文件第一行中的名称更改为“DefaultSingle”而不是“Default”
我注释掉了行
Cull Off
(然后我制作了一个新的 Material
,将其命名为“Sprite Single Sided”,将着色器设置为这个新的,然后在 Sprite
s 上我替换了 material 插槽用那个新的 material.)
事实上,我是否通过进行此修改搞砸了着色器中的任何内容?是否可以在不引起进一步问题的情况下愉快地注释掉“剔除”?改变 Sprite
常用的 material 有什么问题吗(你不能“看到”它,所以我不知道)。更广泛地说,有没有更正确的方法来实现单面Sprite
?
// file "Sprites-DefaultSingle.shader"
Shader "Sprites/DefaultSingle"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
/// Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#pragma shader_feature ETC1_EXTERNAL_ALPHA
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _AlphaTex;
fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
{
fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv);
#if ETC1_EXTERNAL_ALPHA
// get the color from an external texture ..
color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
#endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA
return color;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color;
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
据我所知,除了您想要的效果之外,这些更改都没有任何效果。此外,这是实现此目的的最正确方法 - 这是 Cull 的唯一用途。
这不会造成任何问题,是正确的做法。如果你想真正明确地说明它,你可以将该行更改为 Cull Back
而不是将其注释掉,但背面剔除被定义为默认行为,因此只需删除它就可以了。