OpenGL 在光线和法线方面的第一步

OpenGL first steps with light and normals

我正在玩一些基本的 OpenGL 东西,我正在尝试设置一个启用照明的简单正方形,但照明不正确,所以我猜我的法线有问题。

还是我对法线的理解完全错误?

这是我的渲染代码(顺便说一句,我使用的是 lwjgl): public class 渲染器 {

DisplayMode displayMode;
int i;
int width;
int height;
private boolean drawAxes = false;
private float rotation = 40.0f;
private float zoom = -20f;

// ----------- Variables added for Lighting Test -----------//
private FloatBuffer matSpecular;
private FloatBuffer lightPosition;
private FloatBuffer whiteLight;
private FloatBuffer lModelAmbient;

public Renderer(int width, int height) {
    this.width = width;
    this.height = height;
}

public static Renderer start() throws LWJGLException {
    Renderer r = new Renderer(800, 600);
    r.initContext();
    r.run();
    return r;
}

private void initContext() throws LWJGLException {
    Display.setFullscreen(false);
    DisplayMode d[] = Display.getAvailableDisplayModes();
    for (int i = 0; i < d.length; i++) {
        if (d[i].getWidth() == width && d[i].getHeight() == height && d[i].getBitsPerPixel() == 32) {
            displayMode = d[i];
            break;
        }
    }
    Display.setDisplayMode(displayMode);
    Display.create();
}

private void run() {
    initGL();
    while (!Display.isCloseRequested()) {
        preRender();
        render();
        Display.update();
        Display.sync(60);
    }
    Display.destroy();
}

private void initGL() {

    GL11.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background
    GL11.glClearDepth(1.0); // Depth Buffer Setup
    GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
    GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do

    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix
    GL11.glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix

    // Calculate The Aspect Ratio Of The Window
    GLU.gluPerspective(45.0f, (float) displayMode.getWidth() / (float) displayMode.getHeight(), 0.1f, 100.0f);
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix

    // Really Nice Perspective Calculations
    GL11.glHint(GL11.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL11.GL_NICEST);

    GL11.glPolygonMode(GL11.GL_FRONT_AND_BACK, GL11.GL_FILL);

    initLightArrays();
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glMaterial(GL_FRONT, GL_SPECULAR, matSpecular); // sets specular material color
    glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 100.0f); // sets shininess

    glLight(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition); // sets light position
    glLight(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, whiteLight); // sets specular light to white
    glLight(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, whiteLight); // sets diffuse light to white
    glLightModel(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lModelAmbient); // global ambient light

    glEnable(GL_LIGHTING); // enables lighting
    glEnable(GL_LIGHT0); // enables light0

    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); // enables opengl to use glColor3f to define material color
    glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE); // tell opengl glColor3f effects the ambient and diffuse properties of material

}

private void preRender() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    GL11.glTranslatef(0f, 0f, zoom);
    GL11.glRotatef(-60f, 1f, 0f, 0f);
    GL11.glRotatef(rotation, 0f, 0f, 1f);
}

private void render() {

    FloatBuffer cBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(6*3);
    float[] cArray = {  1f,1f,1f,
                        1f,1f,1f,
                        1f,1f,1f,
                        1f,1f,1f,
                        1f,1f,1f,
                        1f,1f,1f};
    cBuffer.put(cArray);
    cBuffer.flip();

    FloatBuffer vBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(6*3);
    float[] vArray = {  1f,1f,0f,
                        -1f,-1f,0,
                        1f,-1f,0,
                        1f,1f,0f,
                        -1f,1f,0,
                        -1f,-1f,0};
    vBuffer.put(vArray);
    vBuffer.flip();

    FloatBuffer nBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(6*3);
    float[] nArray = {  0f,0f,1f,
                        0f,0f,1f,
                        0f,0f,1f,
                        0f,0f,1f,
                        0f,0f,1f,
                        0f,0f,1f};
    nBuffer.put(nArray);
    nBuffer.flip();

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);

    glColorPointer(3, 0, cBuffer);
    glVertexPointer(3, 0, vBuffer);
    glNormalPointer(3, nBuffer);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);

    if (drawAxes) {
        drawAxes(6);
    }

    glTranslatef(0.0f, 0.0f, 3);
    glColor3f(0.1f, 0.4f, 0.9f);
}

public static void main(String[] args) throws LWJGLException {
    System.setProperty("org.lwjgl.opengl.Display.allowSoftwareOpenGL", "true");
    Renderer.start();
}

在不查看更多代码的情况下,很难准确地看出问题所在。

但是,我确实看到了一件事可能是个问题:

FloatBuffer vBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(6*3);
float[] vArray = {  1f,1f,0f,
                    1f,-1f,0,
                    -1f,-1f,0,
                    1f,1f,0f,
                    -1f,1f,0,
                    -1f,-1f,0};
vBuffer.put(vArray);
vBuffer.flip();

你们三角形的缠绕顺序不一样。第一个三角形顺时针旋转,而第二个三角形逆时针旋转。您需要重新排序顶点以确保它们沿同一方向缠绕。 OpenGL 通常喜欢逆时针旋转,所以如果我是你,我会翻转第一个三角形。

如果您在完成此操作后仍然遇到问题,那么 post 其余的绘图代码,因为您在此处显示的内容并没有提供很多信息。

您设置的普通指针有误:

glColorPointer(3, 0, cBuffer);
glVertexPointer(3, 0, vBuffer);
glNormalPointer(3, nBuffer);

固定函数 GL 可能总是期望法线是 3 维向量,然后 size 参数(它告诉 GL 每个 向量中有多少个值) 不存在于 glNormalPointer 中。这里设置的3stride参数,指定连续数组元素之间的字节偏移量。现在 3 没有任何意义,它会将第二法线解释为从 arry 开始的 3 个字节,这意味着它在读取第二个 normal'x 的分量,依此类推...

因为你的数组是紧凑的,你可以在这里使用快捷方式 0,就像你使用其他指针一样。

但是,您必须知道,所有这些都已被弃用,因为在 OpenGL 中使用了将近十年,现代核心版本的 OpenGL 不支持 fixed 函数完全没有管道。如果您现在正在学习 OpenGL,我强烈建议您改为学习基于着色器的现代 GL。