Unity 中 Google Cardboard 的 VR GUI
GUI in VR for Google Cardboard in Unity
我正在统一创建简单的 google 纸板游戏,我想添加分数计数。我知道如何正常进行,但在 VR 中它对我不起作用。我尝试只在其中放置文本和显示分数,它看起来不错(不完全是因为它只为一只眼睛显示)但是在我的 phone 上测试它之后,文本位于完全不同的位置。你知道正确的做法是什么吗?
创建一个世界 Space canvas 并将其 canvas 连接到相机。这就是我在 VR 游戏中获得 UI 的方式。
您需要为您的世界 Space UI 对象自定义着色器,该着色器具有要覆盖的渲染顺序并关闭 ZTest。
这是默认 UI 着色器的副本,并进行了必要的更改。应该做的伎俩。只需使用此着色器制作一个 material,然后将其应用到您想要在世界中的几何体顶部绘制的所有内容Space UI.
Shader "UI/Default_OverlayNoZTest"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Overlay"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
clip (color.a - 0.01);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
功劳归于http://answers.unity3d.com/questions/878667/world-space-canvas-on-top-of-everything.html
我会说;设置 RenderTexture 并使 your/the UI 成为唯一绘制在其上的东西,然后将 RenderTexture 粘贴到您世界中的其他东西上
我正在统一创建简单的 google 纸板游戏,我想添加分数计数。我知道如何正常进行,但在 VR 中它对我不起作用。我尝试只在其中放置文本和显示分数,它看起来不错(不完全是因为它只为一只眼睛显示)但是在我的 phone 上测试它之后,文本位于完全不同的位置。你知道正确的做法是什么吗?
创建一个世界 Space canvas 并将其 canvas 连接到相机。这就是我在 VR 游戏中获得 UI 的方式。
您需要为您的世界 Space UI 对象自定义着色器,该着色器具有要覆盖的渲染顺序并关闭 ZTest。
这是默认 UI 着色器的副本,并进行了必要的更改。应该做的伎俩。只需使用此着色器制作一个 material,然后将其应用到您想要在世界中的几何体顶部绘制的所有内容Space UI.
Shader "UI/Default_OverlayNoZTest"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Overlay"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
clip (color.a - 0.01);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
功劳归于http://answers.unity3d.com/questions/878667/world-space-canvas-on-top-of-everything.html
我会说;设置 RenderTexture 并使 your/the UI 成为唯一绘制在其上的东西,然后将 RenderTexture 粘贴到您世界中的其他东西上