Phaser JS 走上基于瓷砖的楼梯

Phaser JS walk up tile based stairs

我正在 Phaser js 中创建一个小型 2d-minecraft 克隆,作为我自己的学习经验。到目前为止,我已经让玩家移动和随机关卡种子正常工作。

我正在使用 Phasers P2JS 引擎并且具有基于框的精灵。我现在正在努力的是我希望玩家能够不受阻碍地走上小海拔(1 瓦高),但我不知道应该如何实现它。

我曾尝试更改播放器的边界框,使其在底部有一个斜坡,但这让我在爬墙时遇到了一堆麻烦。我想要一种尽可能无缝的方式来做到这一点。最好玩家的速度不会因爬台阶而改变太多。

我正在考虑编写某种碰撞检测函数来处理这个问题,但我不确定这是否是最好的方法。

感谢您的帮助。

下面是我的代码和一张图片,显示了我希望能够走上去的那种台阶。它是图像左侧的第一个海拔高度。

var pablo = require('../generators/pablo.js');
var destiny = {};
var socket;
var player;
var jumpButton;
var levelCollisionGroup;
var playerCollisionGroup;


destiny.create = function () {
  console.info("game loaded");

  // World
  this.game.world.setBounds(0, 0, 4000, 1000);
  this.game.physics.startSystem(Phaser.Physics.P2JS);
  this.game.physics.p2.gravity.y = 600;
  this.game.physics.p2.applySpringForces= false;
  this.game.physics.p2.applyDamping= false;
  this.game.physics.p2.restitution = 0;
  this.game.physics.p2.friction = 0.01;

  // Player
  playerCollisionGroup = this.game.physics.p2.createCollisionGroup();
  player = this.game.add.sprite(this.game.world.centerX, 800, 'player');
  this.game.physics.p2.enable(player,true);
  player.body.fixedRotation = true;
  player.body.setCollisionGroup(playerCollisionGroup);
  player.body.mass = 2;

  // Camera
  this.game.camera.follow(player);
  this.game.camera.deadzone = new Phaser.Rectangle(200, 0, 400, 100);

  // Controls
  jumpButton = this.game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.SPACEBAR);
  leftButton = this.game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.A);
  rightButton = this.game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.D);

  // Level
  levelCollisionGroup = this.game.physics.p2.createCollisionGroup();
  this.game.physics.p2.updateBoundsCollisionGroup();
  for (i = 0; i < 280; i = i + 1) {
    var block;
    var height = pablo.getHeight(i);
    for(j = 0; j < height; j = j + 1){
      if(j === height-1){
        block = this.game.add.sprite(15*i, 993-15*j, 'grass');
      } else {
        block = this.game.add.sprite(15*i, 993-15*j, 'dirt');
      }
      block.width = 15;
      block.height = 15;
      this.game.physics.p2.enable(block);
      block.body.static=true;
      block.body.immovable = true;
      block.body.collides([levelCollisionGroup, playerCollisionGroup]);
      block.body.setCollisionGroup(levelCollisionGroup);
      if(j == height){

      }
    }
  }
  player.body.collides(levelCollisionGroup);
  this.game.stage.backgroundColor = "#5599CC";

};

destiny.update = function() {

    player.body.velocity.x=0;

    if (leftButton.isDown) {
        player.body.velocity.x = -200;
    } else if (rightButton.isDown) {
        player.body.velocity.x = 200;
    }

    if (jumpButton.isDown && this.checkIfCanJump()) {
      player.body.velocity.y = -400;
    }
};

destiny.render = function() {
  this.game.debug.cameraInfo(this.game.camera, 32, 32);
  this.game.debug.spriteCoords(player, 32, 550);
};

destiny.checkIfCanJump = function() {

    var result = false;

    for (var i=0; i < this.game.physics.p2.world.narrowphase.contactEquations.length; i++) {
        var c = this.game.physics.p2.world.narrowphase.contactEquations[i];
        if (c.bodyA === player.body.data || c.bodyB === player.body.data) {
            var d = p2.vec2.dot(c.normalA, p2.vec2.fromValues(0, 1));

            if (c.bodyA === player.body.data) {
                d *= -1;
            }

            if (d > 0.5) {
                result = true;
            }
        }
    }
    return result;
};

module.exports = destiny;

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我现在尝试在生成世界时创建边缘块的斜率。但我意识到,当我后来添加破解块的功能时,这让我不得不重新生成世界。因此这不是解决方案。我想我需要做一些碰撞检测并在我碰到边缘时将播放器向上移动。但我不太确定如何在移相器中执行此操作。仍然感谢任何帮助。

!!!这是不该做什么的图片!!!

Emanuele Feronato post on replicating the game Magick in Phaser.

在那里,他介绍了一个方块与 barrier/wall 碰撞的情况,以及方块向上爬一级的能力。

你可以查看教程,但他似乎在检查对角线瓷砖是否为空(换句话说,它只是一个 'step' 向上),如果是, 运行一个'jump'函数,看起来更像一个攀登。

根据您希望角色如何迈步,您可能会同时查看下一个图块(在 x 轴上)以及它之后的图块以检查高度。

因此,例如,如果向右移动,下一个瓷砖是平坦的,但第二个瓷砖有一个台阶,您可能会开始在 y 轴上向上移动您的角色。