不使用蓝图检索行为树
Retrieve Behavior Tree without using Blue Print
我遵循了 Behavior Tree Quick Start Guide 并且让一切都足够简单。
我现在正在尝试将 Follower_AI_CON
控制器从蓝图转换为 C++,但我无法获得对行为树的引用(仅使用 C++)。
我可以通过创建一个具有 AIController
的父 class 的蓝图并从编辑器中选择我的行为树(下图)来获得参考,但这似乎很浪费考虑到我不会将 Blue Print 用于除那个微小的下拉菜单以外的任何东西。
我在看似简单的任务上花费了令人沮丧的时间。我想我并不像人们相信的那样聪明! :D
我的基本 .h / .cpp 文件如下所示:
.h
UCLASS()
class THIRDPERSON_API AAIController : public AAIController
{
GENERATED_BODY()
ATPAIController(const class FObjectInitializer& ObjectInitializer);
public:
virtual void Possess(class APawn* InPawn) override;
// Reference to the AI's blackboard component.
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "AI")
UBlackboardComponent* BlackboardComponent;
// The Behavior Tree Component used by this AI.
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "AI")
UBehaviorTreeComponent* BehaviorTreeComponent;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "AI")
class UBehaviorTree* BehaviorTree;
};
.cpp
AAIController::AAIController(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer)
{
BlackboardComponent = ObjectInitializer.CreateDefaultSubobject<UBlackboardComponent>(this, TEXT("EnemyAIBlackboard"));
BehaviorTreeComponent = ObjectInitializer.CreateDefaultSubobject<UBehaviorTreeComponent>(this, TEXT("EnemyAIBehaviorTree"));
}
void AAIController::Possess(APawn* InPawn)
{
Super::Possess(InPawn);
if (BehaviorTree)
{
BlackboardComponent->InitializeBlackboard(*BehaviorTree->BlackboardAsset);
BehaviorTreeComponent->StartTree(*BehaviorTree, EBTExecutionMode::Looped);
}
}
所以不用做AIController蓝图就需要指定行为树?您有两个选择:
硬编码路径
您可以在代码中硬编码树的路径,然后加载它。但是这种方法不是很数据驱动:
FString Path = "/Game/AIStuff/FollowerBT";
UBehaviorTree* Tree = Cast<UBehaviorTree>(StaticLoadObject(UBehaviorTree::StaticClass(), nullptr, *Path.ToString()));
在别的地方设置
在您有蓝图的其他全局 class 中设置树。我会将其放入自定义 GameMode 蓝图中,然后检索它:
UBehaviorTree* Tree = Cast<AMyGameMode>(GetWorld()->GetAuthGameMode())->MyBehaviorTree;
我遵循了 Behavior Tree Quick Start Guide 并且让一切都足够简单。
我现在正在尝试将 Follower_AI_CON
控制器从蓝图转换为 C++,但我无法获得对行为树的引用(仅使用 C++)。
我可以通过创建一个具有 AIController
的父 class 的蓝图并从编辑器中选择我的行为树(下图)来获得参考,但这似乎很浪费考虑到我不会将 Blue Print 用于除那个微小的下拉菜单以外的任何东西。
我在看似简单的任务上花费了令人沮丧的时间。我想我并不像人们相信的那样聪明! :D
我的基本 .h / .cpp 文件如下所示:
.h
UCLASS()
class THIRDPERSON_API AAIController : public AAIController
{
GENERATED_BODY()
ATPAIController(const class FObjectInitializer& ObjectInitializer);
public:
virtual void Possess(class APawn* InPawn) override;
// Reference to the AI's blackboard component.
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "AI")
UBlackboardComponent* BlackboardComponent;
// The Behavior Tree Component used by this AI.
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "AI")
UBehaviorTreeComponent* BehaviorTreeComponent;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "AI")
class UBehaviorTree* BehaviorTree;
};
.cpp
AAIController::AAIController(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer)
{
BlackboardComponent = ObjectInitializer.CreateDefaultSubobject<UBlackboardComponent>(this, TEXT("EnemyAIBlackboard"));
BehaviorTreeComponent = ObjectInitializer.CreateDefaultSubobject<UBehaviorTreeComponent>(this, TEXT("EnemyAIBehaviorTree"));
}
void AAIController::Possess(APawn* InPawn)
{
Super::Possess(InPawn);
if (BehaviorTree)
{
BlackboardComponent->InitializeBlackboard(*BehaviorTree->BlackboardAsset);
BehaviorTreeComponent->StartTree(*BehaviorTree, EBTExecutionMode::Looped);
}
}
所以不用做AIController蓝图就需要指定行为树?您有两个选择:
硬编码路径
您可以在代码中硬编码树的路径,然后加载它。但是这种方法不是很数据驱动:
FString Path = "/Game/AIStuff/FollowerBT";
UBehaviorTree* Tree = Cast<UBehaviorTree>(StaticLoadObject(UBehaviorTree::StaticClass(), nullptr, *Path.ToString()));
在别的地方设置
在您有蓝图的其他全局 class 中设置树。我会将其放入自定义 GameMode 蓝图中,然后检索它:
UBehaviorTree* Tree = Cast<AMyGameMode>(GetWorld()->GetAuthGameMode())->MyBehaviorTree;