不使用蓝图检索行为树

Retrieve Behavior Tree without using Blue Print

我遵循了 Behavior Tree Quick Start Guide 并且让一切都足够简单。

我现在正在尝试将 Follower_AI_CON 控制器从蓝图转换为 C++,但我无法获得对行为树的引用(仅使用 C++)。

我可以通过创建一个具有 AIController 的父 class 的蓝图并从编辑器中选择我的行为树(下图)来获得参考,但这似乎很浪费考虑到我不会将 Blue Print 用于除那个微小的下拉菜单以外的任何东西。

我在看似简单的任务上花费了令人沮丧的时间。我想我并不像人们相信的那样聪明! :D

我的基本 .h / .cpp 文件如下所示:

.h

UCLASS()
class THIRDPERSON_API AAIController : public AAIController
{
    GENERATED_BODY()

    ATPAIController(const class FObjectInitializer& ObjectInitializer);

public:

    virtual void Possess(class APawn* InPawn) override;

    // Reference to the AI's blackboard component.
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "AI")
    UBlackboardComponent* BlackboardComponent;

    // The Behavior Tree Component used by this AI.
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "AI")
    UBehaviorTreeComponent* BehaviorTreeComponent;

    UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "AI")
    class UBehaviorTree* BehaviorTree;

};

.cpp

AAIController::AAIController(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer)
{
    BlackboardComponent = ObjectInitializer.CreateDefaultSubobject<UBlackboardComponent>(this, TEXT("EnemyAIBlackboard"));
    BehaviorTreeComponent = ObjectInitializer.CreateDefaultSubobject<UBehaviorTreeComponent>(this, TEXT("EnemyAIBehaviorTree"));
}

void AAIController::Possess(APawn* InPawn)
{
    Super::Possess(InPawn);

    if (BehaviorTree)
    {
        BlackboardComponent->InitializeBlackboard(*BehaviorTree->BlackboardAsset);
        BehaviorTreeComponent->StartTree(*BehaviorTree, EBTExecutionMode::Looped);
    }
}

所以不用做AIController蓝图就需要指定行为树?您有两个选择:

硬编码路径

您可以在代码中硬编码树的路径,然后加载它。但是这种方法不是很数据驱动:

FString Path = "/Game/AIStuff/FollowerBT";
UBehaviorTree* Tree = Cast<UBehaviorTree>(StaticLoadObject(UBehaviorTree::StaticClass(), nullptr, *Path.ToString()));

在别的地方设置

在您有蓝图的其他全局 class 中设置树。我会将其放入自定义 GameMode 蓝图中,然后检索它:

UBehaviorTree* Tree = Cast<AMyGameMode>(GetWorld()->GetAuthGameMode())->MyBehaviorTree;