onTouch 调用使 onDraw 无效 - 不流畅

onTouch calling invalidate onDraw - not smooth

我的自定义视图中有一个代码,如果我触摸,就会绘制一个圆圈。当我移动圆圈时,请跟随。代码如下

// override onDraw
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);
    if (circleBounds != null) {
        canvas.drawArc(circleBounds, 360, 360, false, mPaint);
    }
}

// when ACTION_DOWN start touch according to the x,y values
private void startTouch(float x, float y) {
    mPath.moveTo(x, y);
    mX = x;
    mY = y;
    circleBounds.set(mX - mRadius, mY - mRadius, mX + mRadius, mY + mRadius);

    invalidate();
}


//override the onTouchEvent
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
    float x = event.getX();
    float y = event.getY();

    switch (event.getAction()) {
    case MotionEvent.ACTION_DOWN:
        startTouch(x, y);
        break;
    case MotionEvent.ACTION_MOVE:
        startTouch(x, y);
        break;
    }
    return true;
}

当我慢慢移动的时候,动作很流畅。但是当我快速移动时,可以感觉到闪烁。我猜 invalidate() 发生了很多次,导致闪烁。有没有办法让它更平滑(减少绘制圆上的闪烁)?

public class MyView extend FrameLayout implement OnTouchListener{
   public MyView(params){
      init();
   }

   private void init(){
      ImageView imageView = new ImageView();
      imageView.setImageResource(R.mipmap.logo);
      addView(imageview)

      imageView.setOnTouchListener(this);
   }

   private boolean onTouch(params){
       //some logic to control
       //use imageView.setLayoutParams() instead of invalidate();
   }
}

无效不是你的问题,系统有双缓冲,你不应该看到闪烁。 从您的代码中,我可以想到两种改进方法:

  1. 在 onStartTouch 中调用 mPath.moveTo()。目前还不清楚为什么需要 mPath,但这条路径会不断增长,会需要更多的内存
  2. canvas.drawArc 由 CPU 渲染(它创建一个位图并在每次调用 onDraw 时将圆弧绘制到其中)。将圆圈渲染成位图并在 onDraw 中绘制该位图会更快。如果你继续使用相同的位图,它会加载一次到 GPU 并且绘图会更快

我知道这个问题很老,但如果其他人有同样的问题,解决方案是使用 postInvalidate() 而不是 onTouchEvent 方法中的 invalidate(),这将让它更流畅。

由于我们在 onTouchEvent 中收到许多事件,将无效调用放入事件队列以供将来处理比立即执行更有效。