如何在没有伪影的情况下使用 Renderscript 模糊效果?
How to use the Renderscript blurring effect without artifacts?
背景
有很多地方(包括here)展示了如何使用 Renderscript 来模糊图像,例如:
@TargetApi(VERSION_CODES.JELLY_BEAN_MR1)
public static Bitmap renderScriptBlur(Context context, Bitmap srcBitmap, @FloatRange(from = 0.0f, to = 25.0f) float radius) {
if (srcBitmap == null)
return null;
Bitmap outputBitmap = null;
RenderScript rs = null;
try {
rs = RenderScript.create(context);
outputBitmap = Bitmap.createBitmap(srcBitmap.getWidth(), srcBitmap.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
final Canvas canvas = new Canvas(outputBitmap);
canvas.drawBitmap(srcBitmap, 0, 0, null);
Allocation overlayAlloc = Allocation.createFromBitmap(rs, outputBitmap);
ScriptIntrinsicBlur blur = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
blur.setInput(overlayAlloc);
blur.setRadius(radius);
blur.forEach(overlayAlloc);
overlayAlloc.copyTo(outputBitmap);
return outputBitmap;
} catch (Exception ex) {
if (outputBitmap != null)
outputBitmap.recycle();
return srcBitmap;
} finally {
if (rs != null)
rs.destroy();
}
}
问题
通常它工作得很好,但是当使用一些图像 and/or 半径设置时,输出图像有看起来像扫描线的伪影:
我试过的
我发现有更好的模糊解决方案(如 here),但它们不使用 Renderscript,而且速度慢且占用内存。
我也试过缩小输入图像,但输出仍然有扫描线伪影。
最后,我也报告了这件事,here。
问题
是否可以在没有这些 Artifcats 的情况下使用 Renderscript 模糊图像?我写的有什么问题吗?
我使用下面的代码。成功了!
public static Bitmap blurRenderScript(Context context, Bitmap inputBitmap, int radius) {
Bitmap outputBitmap = inputBitmap.copy(inputBitmap.getConfig(), true);
RenderScript renderScript = RenderScript.create(context);
Allocation blurInput = Allocation.createFromBitmap(renderScript, inputBitmap, Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE, Allocation.USAGE_SCRIPT);
Allocation blurOutput = Allocation.createFromBitmap(renderScript, outputBitmap);
ScriptIntrinsicBlur blur = ScriptIntrinsicBlur.create(renderScript,
Element.U8_4(renderScript));
blur.setInput(blurInput);
blur.setRadius(radius); // radius must be 0 < r <= 25
blur.forEach(blurOutput);
blurOutput.copyTo(outputBitmap);
renderScript.destroy();
return outputBitmap;
}
在build.Gradle
defaultConfig {
applicationId "hello.test.app"
minSdkVersion 16
targetSdkVersion 22
versionCode 1
versionName "1.0"
renderscriptTargetApi 18
renderscriptSupportModeEnabled true
}
问题出在我使用的算法上。多亏了 this github 项目,我发现了问题(可能是没有使用正确的分配类型)并使用了更好的方法:
private static final AtomicReference<RenderScript> sRenderscript = new AtomicReference<>();
public static Bitmap blur(Context context, Bitmap bitmap) {
return blur(context, bitmap, 4, false, false);
}
public static Bitmap blur(Context context, Bitmap bitmap, float radius) {
return blur(context, bitmap, radius, false, false);
}
public static Bitmap blur(Context context, Bitmap bitmapOriginal, @FloatRange(from = 0.0f, to = 25.0f) float radius, boolean overrideOriginal, boolean recycleOriginal) {
if (bitmapOriginal == null || bitmapOriginal.isRecycled())
return null;
RenderScript rs = sRenderscript.get();
if (rs == null)
if (!sRenderscript.compareAndSet(null, rs = RenderScript.create(context)) && rs != null)
rs.destroy();
else
rs = sRenderscript.get();
final Bitmap inputBitmap = bitmapOriginal.getConfig() == Config.ARGB_8888 ? bitmapOriginal : bitmapOriginal.copy(Config.ARGB_8888, true);
final Bitmap outputBitmap = overrideOriginal ? bitmapOriginal : Bitmap.createBitmap(bitmapOriginal.getWidth(), bitmapOriginal.getHeight(), Config.ARGB_8888);
final Allocation input = Allocation.createFromBitmap(rs, inputBitmap);
final Allocation output = Allocation.createTyped(rs, input.getType());
final ScriptIntrinsicBlur script = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
script.setRadius(radius);
script.setInput(input);
script.forEach(output);
if (recycleOriginal && !overrideOriginal)
bitmapOriginal.recycle();
output.copyTo(outputBitmap);
return outputBitmap;
}
现在一切正常。
原始版本中的工件是因为使用相同的输入分配作为 IntrinsicBlur 的输出分配:
blur.setInput(overlayAlloc);
blur.setRadius(radius);
blur.forEach(overlayAlloc);
forEach(aOut) 计算高斯模糊并将结果保存到输出分配。由于该算法需要有关邻居的信息,因此就地进行模糊可能会破坏后续计算的输入数据。
背景
有很多地方(包括here)展示了如何使用 Renderscript 来模糊图像,例如:
@TargetApi(VERSION_CODES.JELLY_BEAN_MR1)
public static Bitmap renderScriptBlur(Context context, Bitmap srcBitmap, @FloatRange(from = 0.0f, to = 25.0f) float radius) {
if (srcBitmap == null)
return null;
Bitmap outputBitmap = null;
RenderScript rs = null;
try {
rs = RenderScript.create(context);
outputBitmap = Bitmap.createBitmap(srcBitmap.getWidth(), srcBitmap.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
final Canvas canvas = new Canvas(outputBitmap);
canvas.drawBitmap(srcBitmap, 0, 0, null);
Allocation overlayAlloc = Allocation.createFromBitmap(rs, outputBitmap);
ScriptIntrinsicBlur blur = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
blur.setInput(overlayAlloc);
blur.setRadius(radius);
blur.forEach(overlayAlloc);
overlayAlloc.copyTo(outputBitmap);
return outputBitmap;
} catch (Exception ex) {
if (outputBitmap != null)
outputBitmap.recycle();
return srcBitmap;
} finally {
if (rs != null)
rs.destroy();
}
}
问题
通常它工作得很好,但是当使用一些图像 and/or 半径设置时,输出图像有看起来像扫描线的伪影:
我试过的
我发现有更好的模糊解决方案(如 here),但它们不使用 Renderscript,而且速度慢且占用内存。
我也试过缩小输入图像,但输出仍然有扫描线伪影。
最后,我也报告了这件事,here。
问题
是否可以在没有这些 Artifcats 的情况下使用 Renderscript 模糊图像?我写的有什么问题吗?
我使用下面的代码。成功了!
public static Bitmap blurRenderScript(Context context, Bitmap inputBitmap, int radius) {
Bitmap outputBitmap = inputBitmap.copy(inputBitmap.getConfig(), true);
RenderScript renderScript = RenderScript.create(context);
Allocation blurInput = Allocation.createFromBitmap(renderScript, inputBitmap, Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE, Allocation.USAGE_SCRIPT);
Allocation blurOutput = Allocation.createFromBitmap(renderScript, outputBitmap);
ScriptIntrinsicBlur blur = ScriptIntrinsicBlur.create(renderScript,
Element.U8_4(renderScript));
blur.setInput(blurInput);
blur.setRadius(radius); // radius must be 0 < r <= 25
blur.forEach(blurOutput);
blurOutput.copyTo(outputBitmap);
renderScript.destroy();
return outputBitmap;
}
在build.Gradle
defaultConfig {
applicationId "hello.test.app"
minSdkVersion 16
targetSdkVersion 22
versionCode 1
versionName "1.0"
renderscriptTargetApi 18
renderscriptSupportModeEnabled true
}
问题出在我使用的算法上。多亏了 this github 项目,我发现了问题(可能是没有使用正确的分配类型)并使用了更好的方法:
private static final AtomicReference<RenderScript> sRenderscript = new AtomicReference<>();
public static Bitmap blur(Context context, Bitmap bitmap) {
return blur(context, bitmap, 4, false, false);
}
public static Bitmap blur(Context context, Bitmap bitmap, float radius) {
return blur(context, bitmap, radius, false, false);
}
public static Bitmap blur(Context context, Bitmap bitmapOriginal, @FloatRange(from = 0.0f, to = 25.0f) float radius, boolean overrideOriginal, boolean recycleOriginal) {
if (bitmapOriginal == null || bitmapOriginal.isRecycled())
return null;
RenderScript rs = sRenderscript.get();
if (rs == null)
if (!sRenderscript.compareAndSet(null, rs = RenderScript.create(context)) && rs != null)
rs.destroy();
else
rs = sRenderscript.get();
final Bitmap inputBitmap = bitmapOriginal.getConfig() == Config.ARGB_8888 ? bitmapOriginal : bitmapOriginal.copy(Config.ARGB_8888, true);
final Bitmap outputBitmap = overrideOriginal ? bitmapOriginal : Bitmap.createBitmap(bitmapOriginal.getWidth(), bitmapOriginal.getHeight(), Config.ARGB_8888);
final Allocation input = Allocation.createFromBitmap(rs, inputBitmap);
final Allocation output = Allocation.createTyped(rs, input.getType());
final ScriptIntrinsicBlur script = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
script.setRadius(radius);
script.setInput(input);
script.forEach(output);
if (recycleOriginal && !overrideOriginal)
bitmapOriginal.recycle();
output.copyTo(outputBitmap);
return outputBitmap;
}
现在一切正常。
原始版本中的工件是因为使用相同的输入分配作为 IntrinsicBlur 的输出分配:
blur.setInput(overlayAlloc);
blur.setRadius(radius);
blur.forEach(overlayAlloc);
forEach(aOut) 计算高斯模糊并将结果保存到输出分配。由于该算法需要有关邻居的信息,因此就地进行模糊可能会破坏后续计算的输入数据。