如何在没有伪影的情况下使用 Renderscript 模糊效果?

How to use the Renderscript blurring effect without artifacts?

背景

有很多地方(包括here)展示了如何使用 Renderscript 来模糊图像,例如:

@TargetApi(VERSION_CODES.JELLY_BEAN_MR1)
public static Bitmap renderScriptBlur(Context context, Bitmap srcBitmap, @FloatRange(from = 0.0f, to = 25.0f) float radius) {
    if (srcBitmap == null)
        return null;
    Bitmap outputBitmap = null;
    RenderScript rs = null;
    try {
        rs = RenderScript.create(context);
        outputBitmap = Bitmap.createBitmap(srcBitmap.getWidth(), srcBitmap.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
        final Canvas canvas = new Canvas(outputBitmap);
        canvas.drawBitmap(srcBitmap, 0, 0, null);
        Allocation overlayAlloc = Allocation.createFromBitmap(rs, outputBitmap);
        ScriptIntrinsicBlur blur = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
        blur.setInput(overlayAlloc);
        blur.setRadius(radius);
        blur.forEach(overlayAlloc);
        overlayAlloc.copyTo(outputBitmap);
        return outputBitmap;
    } catch (Exception ex) {
        if (outputBitmap != null)
            outputBitmap.recycle();
        return srcBitmap;
    } finally {
        if (rs != null)
            rs.destroy();
    }
}

问题

通常它工作得很好,但是当使用一些图像 and/or 半径设置时,输出图像有看起来像扫描线的伪影:

我试过的

我发现有更好的模糊解决方案(如 here),但它们不使用 Renderscript,而且速度慢且占用内存。

我也试过缩小输入图像,但输出仍然有扫描线伪影。

最后,我也报告了这件事,here

问题

是否可以在没有这些 Artifcats 的情况下使用 Renderscript 模糊图像?我写的有什么问题吗?

我使用下面的代码。成功了!

public static Bitmap blurRenderScript(Context context, Bitmap inputBitmap, int radius) {
    Bitmap outputBitmap = inputBitmap.copy(inputBitmap.getConfig(), true);
    RenderScript renderScript = RenderScript.create(context);
    Allocation blurInput = Allocation.createFromBitmap(renderScript, inputBitmap, Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE, Allocation.USAGE_SCRIPT);
    Allocation blurOutput = Allocation.createFromBitmap(renderScript, outputBitmap);
    ScriptIntrinsicBlur blur = ScriptIntrinsicBlur.create(renderScript,
            Element.U8_4(renderScript));
    blur.setInput(blurInput);
    blur.setRadius(radius); // radius must be 0 < r <= 25
    blur.forEach(blurOutput);
    blurOutput.copyTo(outputBitmap);
    renderScript.destroy();

    return outputBitmap;
}

在build.Gradle

defaultConfig {
    applicationId "hello.test.app"
    minSdkVersion 16
    targetSdkVersion 22
    versionCode 1
    versionName "1.0"
    renderscriptTargetApi 18
    renderscriptSupportModeEnabled true
}

问题出在我使用的算法上。多亏了 this github 项目,我发现了问题(可能是没有使用正确的分配类型)并使用了更好的方法:

private static final AtomicReference<RenderScript> sRenderscript = new AtomicReference<>();


public static Bitmap blur(Context context, Bitmap bitmap) {
    return blur(context, bitmap, 4, false, false);
}

public static Bitmap blur(Context context, Bitmap bitmap, float radius) {
    return blur(context, bitmap, radius, false, false);
}

public static Bitmap blur(Context context, Bitmap bitmapOriginal, @FloatRange(from = 0.0f, to = 25.0f) float radius, boolean overrideOriginal, boolean recycleOriginal) {
    if (bitmapOriginal == null || bitmapOriginal.isRecycled())
        return null;
    RenderScript rs = sRenderscript.get();
    if (rs == null)
        if (!sRenderscript.compareAndSet(null, rs = RenderScript.create(context)) && rs != null)
            rs.destroy();
        else
            rs = sRenderscript.get();
    final Bitmap inputBitmap = bitmapOriginal.getConfig() == Config.ARGB_8888 ? bitmapOriginal : bitmapOriginal.copy(Config.ARGB_8888, true);
    final Bitmap outputBitmap = overrideOriginal ? bitmapOriginal : Bitmap.createBitmap(bitmapOriginal.getWidth(), bitmapOriginal.getHeight(), Config.ARGB_8888);
    final Allocation input = Allocation.createFromBitmap(rs, inputBitmap);
    final Allocation output = Allocation.createTyped(rs, input.getType());
    final ScriptIntrinsicBlur script = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
    script.setRadius(radius);
    script.setInput(input);
    script.forEach(output);
    if (recycleOriginal && !overrideOriginal)
        bitmapOriginal.recycle();
    output.copyTo(outputBitmap);
    return outputBitmap;
}

现在一切正常。

原始版本中的工件是因为使用相同的输入分配作为 IntrinsicBlur 的输出分配:

    blur.setInput(overlayAlloc);
    blur.setRadius(radius);
    blur.forEach(overlayAlloc);

forEach(aOut) 计算高斯模糊并将结果保存到输出分配。由于该算法需要有关邻居的信息,因此就地进行模糊可能会破坏后续计算的输入数据。