在 for 循环中调用 setNeedsDisplay

calling setNeedsDisplay in a for loop

我有一些绘图代码试图在显示图像的 UIView 顶部绘制图层。每次准备要显示的部分时,for 循环代码都会调用对 setNeedsDisplay 的更新,但视图上的 drawRect 只会在最后调用。循环是否太快而打断了之前的调用?

for ( int i = 0; i < bitmapLength; i++ ) {

      if ((tfx > 0) && (tfy > 0)) {
                updateCount++;
                sourceRect = CGRectMake(sx*8, ((((ipegHeight-1)/8)-sy)*8) + osy, tfx, tfy);
                targetRect = CGRectMake(tx*8, ty*8, tfx, tfy);
                ipegSection = CGImageCreateWithImageInRect(notJPEG, sourceRect);

                // create a layer and draw section onto it         
                drawLayer = CGLayerCreateWithContext(ctxImage, targetRect.size, nil);
                layerContext = CGLayerGetContext(drawLayer);
                CGContextDrawImage(layerContext,targetRect,ipegSection);

                // draw the layer onto the UIViews context
                CGContextDrawLayerAtPoint(currentScreen, targetRect.origin, drawLayer);


                CGImageRelease(ipegSection);

                    // Update the UI
                    [targetView setNeedsDisplay];
            }
}

drawRect on the view only gets called at the end

更具体地说,它仅在您的方法结束时被调用,并且主事件循环接管。

这正是它应有的工作方式:setNeedsDisplay 的工作方式类似于 "tap on the shoulder",它告诉事件循环在有机会时重新绘制视图。无论您调用多少次,在您的代码完成其工作之前,重绘不会发生。

长话短说,您应该只在循环结束后调用 setNeedsDisplay 一次。