在纹理上绘制的点没有获得所需的颜色

Point drawed over texture doesn't get the desired colour

重要提示:我必须使用固定管道(这件事我没有发言权)

我必须修改一些现有的 OpenGL 代码(全景图片查看器,其中全景图被分成立方体的六个面)以便我们能够在上面绘制 lines/points加载的纹理,其中点是未投影到对象坐标的鼠标坐标。

我用彩色立方体写了一个测试程序,只是为了在它上面画线:

我通过将 GL_DEPTH_BUFFER_BIT 属性推送到堆栈的代码得到了这个,在绘制点之前禁用它并在完成后弹出堆栈属性绘画。

我尝试在现有应用程序中使用相同的方法,但我得到了这些结果(在这里,我只是想画一个点):

我指定 red 作为点的颜色,但是,如您所见,它没有所需的颜色。我认为这可能是由于混合,它可能将其颜色与底层纹理混合,所以我也将 GL_BLEND 属性推入堆栈并在之前禁用它绘画,但无论如何都没有得到想要的颜色。

这里发生了什么?有没有办法 "force" 管道将点涂成红色?

initCube() : 这是更新 GL 场景之前的调用。

 void panoViewer::initCube() {
    makeCurrent();
    if(texture){
        glDisable( texture );
        textName = 0;
        texture = 0;
    }

    glDisable( GL_TEXTURE_GEN_S );
    glDisable( GL_TEXTURE_GEN_T );
    glDisable( GL_TEXTURE_GEN_R );

    glFrontFace( GL_CCW );
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);

    texture = GL_TEXTURE_CUBE_MAP;
    textName = texnms[1];
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glTexGenf( GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP );
    glTexGenf( GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP );
    glTexGenf( GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP );
    glEnable( GL_TEXTURE_GEN_S );
    glEnable( GL_TEXTURE_GEN_T );
    glEnable( GL_TEXTURE_GEN_R );

    // Add the textures to the cube faces.
    // ...
 }

初始化GL() :

 void panoViewer::initializeGL() {
    qglClearColor(Qt::black);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glEnable( GL_DEPTH_TEST );

  // create texture objects
    glGenTextures( 1, textName );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textName );

  // find the largest feasible textures
    maxTex2Dsqr = maxTexSize( GL_PROXY_TEXTURE_2D, max2d, max2d );
    maxTex2Drec = maxTexSize( GL_PROXY_TEXTURE_2D, max2d, max2d / 2 );
    maxTexCube = maxTexSize( GL_PROXY_TEXTURE_CUBE_MAP, maxcube, maxcube );

  // constant texture mapping parameters...
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
  // for cube maps...
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

  // enable alpha blending for overlay
    glEnable (GL_BLEND);
    glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);


    glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
    glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
    glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
    glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
    glDisable(GL_LIGHTING);

    // Create display list: dispList
    // ...
 }

paintGL() :

 void panoViewer::paintGL() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    if(texture) {
        glBindTexture(texture, textName);
        glEnable( texture );
    }

    glMatrixMode(GL_TEXTURE);
    glLoadIdentity();
        glRotated( 180, 0, 1, 0 );   // camera looks at the front of the van
        glRotated( 180, 0, 0, 1 );   // van's roof points to the sky

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

//    double hFOV, vFOV;    // angular size at sphere center (deg)
//    double minFOV, maxFOV; // limits on vFOV
//    double wFOV;  // vert angle at eye (deg) sets magnification

    double  hhnear = Znear * tan( 0.5 * RAD(wFOV) ),
            hwnear = hhnear * aspectRatio,
            dxnear = 2 * hwnear * fcompx,
            dynear = 2 * hhnear * fcompy;

    glFrustum( -(hwnear + dxnear), hwnear - dxnear,
               -(hhnear + dynear), hhnear - dynear,
               Znear, Zfar
              );
    glRotated( 180, 0, 1, 0 );
    glTranslated( eyex, eyey, eyez );

    glRotated( tiltAngle, 1, 0, 0 );
    glRotated( panAngle, 0, 1, 0 );
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glCallList(dispList);

    glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glDisable(GL_BLEND);
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);

        // Paint the point in red
        // ...
    glPopAttrib();
}

更新: 我忘了说代码基于 Qt。它广泛使用 QtOpenGL 模块。

更新#2:我添加了一些代码。

在固定功能管线中,有很多状态会导致顶点颜色被完全忽略。

正如 Reto Koradi 在评论中指出的那样,当启用照明时,颜色没有效果(除非启用 GL_COLOR_MATERIAL,在这种情况下,颜色值用于更新 material用于光照方程的参数。)

正如我在评论中指出的,另一种情况是纹理化。根据所选 GL_TEX_ENV_MODE,片段的颜色(由光照确定,或直接从顶点颜色插值)由纹理颜色调制,或完全替换。在这种情况下,禁用每个正在使用的纹理单元的纹理可以解决问题。