Assimp 计算骨骼

Assimp calculating bones

过去几天我一直在尝试使用 assimp 加载我的蒙皮 collada 网格,但我遇到了非常困难的时间。目前我只是试图在没有任何转换或动画的情况下以正常 "pose" 渲染它,但网格变得非常变形。我认为问题出在我的骨骼上,而不是我的体重,所以我只发布骨骼部分。

这是我的骨骼加载代码:

// this is done for every bone in a for loop:
Bone new_bone;

new_bone.name = std::string(bone->mName.data);

aiMatrix4x4 b_matrix = bone->mOffsetMatrix;
aiMatrix4x4 g_inv = scene->mRootNode->mTransformation;
g_inv.Inverse(); // according to a tutorial, you have to multiply by inverse root
b_matrix = b_matrix * g_inv;
memcpy(new_bone.matrix, &b_matrix, sizeof(float) * 16);

Bones.push_back(new_bone);

然后我只需使用

将它发送到我的着色器
glUniformMatrix4fv(MatrixArray, bone_count, GL_FALSE, &MATRIX_BUFFER[0][0][0]);

并将其应用到顶点着色器中:

mat4 Bone = V_MatrixArray[int(Indicies[0])] * Weights[0];
Bone += V_MatrixArray[int(Indicies[1])] * Weights[1];
Bone += V_MatrixArray[int(Indicies[2])] * Weights[2];
Bone += V_MatrixArray[int(Indicies[3])] * Weights[3];

vec4 v = Bone * vec4(Vertex, 1);
gl_Position = MVP * vec4(v.xyz, 1);

此代码大部分都有效,但是我的网格变形非常严重....看起来像这样:

根据目前所做的研究:

如果我对最后两件事有误,请纠正我。

我设法解决了。原来你 DO 需要读取节点,即使是没有动画的简单绑定姿势。对于任何有此问题的未来读者,每个骨骼矩阵 = root_node_inverse * 从节点 heirechy * 骨骼偏移矩阵连接的矩阵。