撤消/重做无法正常工作,缩放后绘画也无法正常工作

Undo / redo not working properly and painting after zoom not working properly too

我正在尝试实现具有撤消和重做功能的油漆桶工具。问题是撤消和重做第一次工作正常,但是当我多次撤消重做时,代码失败了。谁能帮我解决这个问题?缩放也有效,但缩放后绘画无法正常工作。这是我的完整代码。您只需复制粘贴即可。

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <title>Painitng</title>
        <style>
            body {
                width: 100%;
                height: auto;
                text-align: center;
            }
            .colorpick {
                widh: 100%;
                height: atuo;
            }
            .pick {
                display: inline-block;
                width: 30px;
                height: 30px;
                margin: 5px;
                cursor: pointer;
            }
            canvas {
                border: 2px solid silver;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <button id="zoomin">Zoom In</button>
        <button id="zoomout">Zoom Out</button>
        <button onclick="undo()">Undo</button>
        <button onclick="redo()">Redo</button>
        <div id="canvasDiv"></div>
        <script type="text/javascript" src="http://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.4.2/jquery.js"></script> 
        <script type="text/javascript">
            var colorYellow = {
                r: 255,
                g: 207,
                b: 51
            };
            var context;
            var canvasWidth = 500;
            var canvasHeight = 500;
            var myColor = colorYellow;
            var curColor = myColor;
            var outlineImage = new Image();
            var backgroundImage = new Image();
            var drawingAreaX = 0;
            var drawingAreaY = 0;
            var drawingAreaWidth = 500;
            var drawingAreaHeight = 500;
            var colorLayerData;
            var outlineLayerData;
            var totalLoadResources = 2;
            var curLoadResNum = 0;
            var undoarr = new Array();
            var redoarr = new Array();
            var uc = 0;
            var rc = 0;

            // Clears the canvas.
            function clearCanvas() {
                context.clearRect(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height);
            }

            function undo() {
                if (undoarr.length <= 0)
                    return;

                if (uc==0) {
                    redoarr.push(undoarr.pop());
                    uc = 1;
                }
                var a = undoarr.pop();
                colorLayerData = a;
                redoarr.push(a);
                clearCanvas();
                context.putImageData(a, 0, 0);
                context.drawImage(backgroundImage, 0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
                context.drawImage(outlineImage, 0, 0, drawingAreaWidth, drawingAreaHeight);
                console.log(undoarr);
            }

            function redo() {
                if (redoarr.length <= 0)
                    return;
                if (rc==0) {
                    undoarr.push(redoarr.pop());
                    rc = 1;
                }
                var a = redoarr.pop();
                colorLayerData = a;
                undoarr.push(a);
                clearCanvas();
                context.putImageData(a, 0, 0);
                context.drawImage(backgroundImage, 0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
                context.drawImage(outlineImage, 0, 0, drawingAreaWidth, drawingAreaHeight);
                console.log(redoarr);
            }
            // Draw the elements on the canvas
            function redraw() {
                uc = 0;
                rc = 0;
                var locX,
                        locY;

                // Make sure required resources are loaded before redrawing
                if (curLoadResNum < totalLoadResources) {
                    return; // To check if images are loaded successfully or not.
                }

                clearCanvas();
                // Draw the current state of the color layer to the canvas
                context.putImageData(colorLayerData, 0, 0);

                undoarr.push(context.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight));
                console.log(undoarr);
                redoarr = new Array();
                // Draw the background
                context.drawImage(backgroundImage, 0, 0, canvasWidth, canvasHeight);

                // Draw the outline image on top of everything. We could move this to a separate 
                //   canvas so we did not have to redraw this everyime.
                context.drawImage(outlineImage, 0, 0, drawingAreaWidth, drawingAreaHeight);


            }
            ;

            function matchOutlineColor(r, g, b, a) {

                return (r + g + b < 100 && a === 255);
            }
            ;

            function matchStartColor(pixelPos, startR, startG, startB) {

                var r = outlineLayerData.data[pixelPos],
                        g = outlineLayerData.data[pixelPos + 1],
                        b = outlineLayerData.data[pixelPos + 2],
                        a = outlineLayerData.data[pixelPos + 3];

                // If current pixel of the outline image is black
                if (matchOutlineColor(r, g, b, a)) {
                    return false;
                }

                r = colorLayerData.data[pixelPos];
                g = colorLayerData.data[pixelPos + 1];
                b = colorLayerData.data[pixelPos + 2];

                // If the current pixel matches the clicked color
                if (r === startR && g === startG && b === startB) {
                    return true;
                }

                // If current pixel matches the new color
                if (r === curColor.r && g === curColor.g && b === curColor.b) {
                    return false;
                }

                return true;
            }
            ;

            function colorPixel(pixelPos, r, g, b, a) {
                colorLayerData.data[pixelPos] = r;
                colorLayerData.data[pixelPos + 1] = g;
                colorLayerData.data[pixelPos + 2] = b;
                colorLayerData.data[pixelPos + 3] = a !== undefined ? a : 255;
            }
            ;

            function floodFill(startX, startY, startR, startG, startB) {
                var newPos,
                        x,
                        y,
                        pixelPos,
                        reachLeft,
                        reachRight,
                        drawingBoundLeft = drawingAreaX,
                        drawingBoundTop = drawingAreaY,
                        drawingBoundRight = drawingAreaX + drawingAreaWidth - 1,
                        drawingBoundBottom = drawingAreaY + drawingAreaHeight - 1,
                        pixelStack = [[startX, startY]];

                while (pixelStack.length) {

                    newPos = pixelStack.pop();
                    x = newPos[0];
                    y = newPos[1];

                    // Get current pixel position
                    pixelPos = (y * canvasWidth + x) * 4;

                    // Go up as long as the color matches and are inside the canvas
                    while (y >= drawingBoundTop && matchStartColor(pixelPos, startR, startG, startB)) {
                        y -= 1;
                        pixelPos -= canvasWidth * 4;
                    }

                    pixelPos += canvasWidth * 4;
                    y += 1;
                    reachLeft = false;
                    reachRight = false;

                    // Go down as long as the color matches and in inside the canvas
                    while (y <= drawingBoundBottom && matchStartColor(pixelPos, startR, startG, startB)) {
                        y += 1;

                        colorPixel(pixelPos, curColor.r, curColor.g, curColor.b);

                        if (x > drawingBoundLeft) {
                            if (matchStartColor(pixelPos - 4, startR, startG, startB)) {
                                if (!reachLeft) {
                                    // Add pixel to stack
                                    pixelStack.push([x - 1, y]);
                                    reachLeft = true;
                                }

                            } else if (reachLeft) {
                                reachLeft = false;
                            }
                        }

                        if (x < drawingBoundRight) {
                            if (matchStartColor(pixelPos + 4, startR, startG, startB)) {
                                if (!reachRight) {
                                    // Add pixel to stack
                                    pixelStack.push([x + 1, y]);
                                    reachRight = true;
                                }
                            } else if (reachRight) {
                                reachRight = false;
                            }
                        }

                        pixelPos += canvasWidth * 4;
                    }
                }
            }
            ;

            // Start painting with paint bucket tool starting from pixel specified by startX and startY
            function paintAt(startX, startY) {

                var pixelPos = (startY * canvasWidth + startX) * 4,
                        r = colorLayerData.data[pixelPos],
                        g = colorLayerData.data[pixelPos + 1],
                        b = colorLayerData.data[pixelPos + 2],
                        a = colorLayerData.data[pixelPos + 3];

                if (r === curColor.r && g === curColor.g && b === curColor.b) {
                    // Return because trying to fill with the same color
                    return;
                }

                if (matchOutlineColor(r, g, b, a)) {
                    // Return because clicked outline
                    return;
                }

                floodFill(startX, startY, r, g, b);

                redraw();
            }
            ;

            // Add mouse event listeners to the canvas
            function createMouseEvents() {

                $('#canvas').mousedown(function (e) {
                    // Mouse down location
                    var mouseX = e.pageX - this.offsetLeft,
                            mouseY = e.pageY - this.offsetTop;

                    if ((mouseY > drawingAreaY && mouseY < drawingAreaY + drawingAreaHeight) && (mouseX <= drawingAreaX + drawingAreaWidth)) {
                        paintAt(mouseX, mouseY);
                    }
                });
            }
            ;

            resourceLoaded = function () {

                curLoadResNum += 1;
                //if (curLoadResNum === totalLoadResources) {
                createMouseEvents();
                redraw();
                //}
            };

            function start() {

                var canvas = document.createElement('canvas');
                canvas.setAttribute('width', canvasWidth);
                canvas.setAttribute('height', canvasHeight);
                canvas.setAttribute('id', 'canvas');
                document.getElementById('canvasDiv').appendChild(canvas);

                if (typeof G_vmlCanvasManager !== "undefined") {
                    canvas = G_vmlCanvasManager.initElement(canvas);
                }
                context = canvas.getContext("2d");
                backgroundImage.onload = resourceLoaded();
                backgroundImage.src = "images/t1.png";

                outlineImage.onload = function () {
                    context.drawImage(outlineImage, drawingAreaX, drawingAreaY, drawingAreaWidth, drawingAreaHeight);

                    try {
                        outlineLayerData = context.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
                    } catch (ex) {
                        window.alert("Application cannot be run locally. Please run on a server.");
                        return;
                    }
                    clearCanvas();
                    colorLayerData = context.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
                    resourceLoaded();
                };
                outlineImage.src = "images/d.png";
            }
            ;

            getColor = function () {

            };

        </script> 
        <script type="text/javascript"> $(document).ready(function () {
                start();
            });</script> 
        <script language="javascript">
            $('#zoomin').click(function () {
                if ($("#canvas").width()==500){
                $("#canvas").width(750);
                $("#canvas").height(750);
                var ctx = canvas.getContext("2d");
                ctx.drawImage(backgroundImage, 0, 0, 749, 749);
                ctx.drawImage(outlineImage, 0, 0, 749, 749);
                redraw();
                 } else if ($("#canvas").width()==750){

                $("#canvas").width(1000);
                $("#canvas").height(1000);
                var ctx = canvas.getContext("2d");
                ctx.drawImage(backgroundImage, 0, 0, 999, 999);
                ctx.drawImage(outlineImage, 0, 0, 999, 999);
                redraw();
                 }
            });
            $('#zoomout').click(function () {
                if ($("#canvas").width() == 1000) {

                $("#canvas").width(750);
                $("#canvas").height(750);
                var ctx = canvas.getContext("2d");
                ctx.drawImage(backgroundImage, 0, 0, 749, 749);
                ctx.drawImage(outlineImage, 0, 0, 749, 749);
                redraw();
                } else if ($("#canvas").width() == 750) {

                $("#canvas").width(500);
                $("#canvas").height(500);
                var ctx = canvas.getContext("2d");
                ctx.drawImage(backgroundImage, 0, 0, 499, 499);
                ctx.drawImage(outlineImage, 0, 0, 499, 499);
                redraw();
                }
            });
        </script>
        <div class="colorpick">
            <div class="pick" style="background-color:rgb(150, 0, 0);" onclick="hello(this.style.backgroundColor);"></div>
            <div class="pick" style="background-color:rgb(0, 0, 152);" onclick="hello(this.style.backgroundColor);"></div>
            <div class="pick" style="background-color:rgb(0, 151, 0);" onclick="hello(this.style.backgroundColor);"></div>
            <div class="pick" style="background-color:rgb(255, 0, 5);" onclick="hello(this.style.backgroundColor);"></div>
            <div class="pick" style="background-color:rgb(255, 255, 0);" onclick="hello(this.style.backgroundColor);"></div>
            <div class="pick" style="background-color:rgb(0, 255, 255);" onclick="hello(this.style.backgroundColor);"></div>
            <div class="pick" style="background-color:rgb(255, 0, 255);" onclick="hello(this.style.backgroundColor);"></div>
            <div class="pick" style="background-color:rgb(255, 150, 0);" onclick="hello(this.style.backgroundColor);"></div>
            <div class="pick" style="background-color:rgb(255, 0, 150);" onclick="hello(this.style.backgroundColor);"></div>
            <div class="pick" style="background-color:rgb(0, 255, 150);" onclick="hello(this.style.backgroundColor);"></div>
            <div class="pick" style="background-color:rgb(150, 0, 255);" onclick="hello(this.style.backgroundColor);"></div>
            <div class="pick" style="background-color:rgb(0, 150, 255);" onclick="hello(this.style.backgroundColor);"></div>
        </div>
        <script>
            function hello(e) {
                var rgb = e.replace(/^(rgb|rgba)\(/, '').replace(/\)$/, '').replace(/\s/g, '').split(',');
                myColor.r = parseInt(rgb[0]);
                myColor.g = parseInt(rgb[1]);
                myColor.b = parseInt(rgb[2]);
                curColor = myColor;
                console.log(curColor);
            }
        </script>
    </body>
</html>

这个函数matchOutlineColor接受代表RGBA颜色的4个数字。

Red, Green, Blue, Alpha (how transparent the color is)

RGBA 颜色范围从 0-255,因此从 0(无颜色)到 255(全色),白色为 rgba(255,255,255,255),黑色为 rgba(0,0,0,255) 透明为 rgba(0,0,0,0).

此代码不检查颜色是否为黑色,只是检查红色 + 绿色 + 黄色相加至少少于 100(总共 750)。我怀疑该功能会检查颜色是否为深色。

例如这将全部通过 true:

<div style="background-color:rgba(99,0,0,255)">Dark RED</div>
<div style="background-color:rgba(0,99,0,255)">Dark GREEN</div>
<div style="background-color:rgba(0,0,99,255)">Dark BLUE</div>

如果要检查边框是否为黑色可以将函数更改为

function matchOutlineColorBlack(r, g, b, a) {
    //Ensures red + green + blue is none
    return (r + g + b == 0 && a === 255);
};

function matchOutlineColorWhite(r, g, b, a) {
    //Checks that color is white (255+255+255=750)
    return (r + g + b == 750 && a === 255);
};

Canvas 尺寸和状态历史

Canvas尺寸

如果您曾在 DOM 中环顾四周,您会注意到许多元素既有高度和宽度作为属性,又有高度和宽度作为样式属性。

对于canvas这些有两种不同的含义。所以让我们创建一个 canvas.

var canvas = document.createElement("canvas");

现在可以设置 canvas 元素的宽度和高度。这定义了 canvas 图像中的像素数(分辨率)

canvas.width = 500;
canvas.height = 500;

默认情况下,当图像(canvas 只是一个图像)显示在 DOM 中时,它以一对一的像素大小显示。这意味着对于图像中的每个像素,页面上都有一个像素。

您可以通过设置 canvas 样式宽度和高度来更改此设置

canvas.style.width = "1000px"; // Note you must add the unit type "px" in this case
canvas.style.width = "1000px";

这不会改变 canvas 分辨率,只会改变显示尺寸。现在 canvas 中的每个像素在页面上占用 4 个像素。

当您使用鼠标绘制到 canvas 时,这会成为一个问题,因为鼠标坐标在不再匹配 canvas 分辨率的屏幕像素中。

解决这个问题。并作为 OP 代码的示例。您需要重新调整鼠标坐标以匹配 canvas 分辨率。这已添加到 OP mousedown 事件侦听器中。它首先获取显示 width/height 然后是分辨率宽度和高度。它通过除以显示 width/height 来标准化鼠标坐标。这将鼠标坐标带到 0 <= 鼠标 < 1 的范围内,然后我们乘以得到 canvas 像素坐标。由于像素需要位于整数位置(整数),因此您必须对结果进行取整。

// assuming that the mouseX and mouseY are the mouse coords.
if(this.style.width){   // make sure there is a width in the style 
                        // (assumes if width is there then height will be too
    var w = Number(this.style.width.replace("px",""));  // warning this will not work if size is not in pixels
    var h = Number(this.style.height.replace("px","")); // convert the height to a number
    var pixelW = this.width;  // get  the canvas resolution
    var pixelH = this.height;
    mouseX = Math.floor((mouseX / w) * pixelW); // convert the mouse coords to pixel coords
    mouseY = Math.floor((mouseY / h) * pixelH);
}

这将解决您的缩放问题。但是看看你的代码,它是一团糟,你不应该每次都搜索节点树,重新获取上下文。我很惊讶它的工作原理,但这可能是 Jquery(我不知道,因为我从未使用过它)或者可能是你在其他地方渲染。

州历史

计算机程序的当前状态是定义当前状态的所有条件和数据。当您保存某些内容时,您正在保存状态,而当您加载时,您恢复状态。

历史记录只是一种保存和加载状态的方式,不会在文件系统中乱七八糟。它有一些约定,表示统计信息存储为堆栈。先入后出,它有一个重做堆栈,允许您重做以前的撤消但保持正确的状态,并且因为状态依赖于以前的状态,重做只能从关联的状态重做。因此,如果您撤消然后绘制一些东西,您会使任何现有的重做状态无效,并且它们应该被丢弃。

还有保存的状态,无论是在磁盘上,还是撤销堆栈,都必须与当前状态分离。如果您对当前状态进行更改,您不希望这些更改影响保存的状态。

我认为这就是您出错的地方 OP,因为您使用 colorLayerData 进行填充(绘制),当您使用 [=132] 中保留的引用数据进行撤消或重做时=] 缓冲区因此,当您绘制时,您实际上正在更改仍在撤消缓冲区中的数据。

历史管理器

这是一个通用状态管理器,可以满足任何 undo/redo 需求,您所要做的就是确保将当前状态收集到一个对象中。

为了帮助我写了一个简单的历史管理器。它有两个缓冲区作为堆栈,一个用于撤消,一个用于重做。它还保存当前状态,这是它知道的最新状态。

当你推送到历史管理器时,它会将它知道的当前状态推送到撤消堆栈,保存当前状态,并使任何重做数据无效(使重做数组长度为 0)

当你撤消时,它会将当前状态推入重做堆栈,从撤消堆栈中弹出一个状态并将其放入当前状态,然后它将return当前状态。

当你重做时,它会将当前状态推入撤消堆栈,从重做堆栈弹出一个状态并将其放入当前状态,然后它将return当前状态。

从状态管理器中复制状态 return 很重要,这样您就不会无意中更改缓冲区中存储的数据。

你可能会问。 "why cant the state manager ensure that the data is a copy?" 一个很好的问题,但这不是状态管理器的角色,它保存状态并且无论必须保存什么都必须这样做,它本质上完全不知道它存储的数据的含义。这样它就可以用于图像、文本、游戏状态,任何东西,就像文件系统一样,它不能(不应该)知道含义,因此知道如何创建有意义的副本。您推送到状态管理器的数据只是对像素数据的单个引用(64 位长),或者您可以推送像素数据的每个字节,它不知道区别。

还有 OP 我已经向状态管理器添加了一些 UI 控件。这允许它显示其当前状态,即禁用和启用撤消重做按钮。提供反馈对于良好的 UI 设计始终很重要。

代码

您需要对代码进行以下所有更改才能使用历史记录管理器。您可以这样做,或者只是将其用作 guide 并编写您自己的。我在检测到您的错误之前写了这篇文章。如果这是唯一的错误,那么您可能只需要更改即可。

   // your old code (from memory)
   colorLayerData = undoArr.pop(); 
   context.putImageData(colorLayerData, 0, 0);  


   // the fix same applies to redo and just makes a copy rather than use 
   // the reference that is still stored in the undoe buff
   context.putImageData(undoArr, 0, 0);   // put the undo onto the canvas
   colorLayerData = context.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvaHeight); 

删除 undo/redo.

的所有代码

将页面顶部的 undo/redo 按钮更改为,使用一个函数来处理两个事件。

    <button id = "undo-button" onclick="history('undo')">Undo</button>
    <button id = "redo-button" onclick="history('redo')">Redo</button>

在你的代码中添加以下两个函数

        function history(command){ // handles undo/redo button events.
            var data;
            if(command === "redo"){
                data = historyManager.redo(); // get data for redo
            }else
            if(command === "undo"){
                data = historyManager.undo(); // get data for undo
            }
            if(data !== undefined){ // if data has been found
                setColorLayer(data); // set the data
            }
        }

        // sets colour layer and creates copy into colorLayerData
        function setColorLayer(data){
            context.putImageData(data, 0, 0);  
            colorLayerData = context.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
            context.drawImage(backgroundImage, 0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
            context.drawImage(outlineImage, 0, 0, drawingAreaWidth, drawingAreaHeight);            
        }

在重绘功能中,您已经替换了用于撤消的内容,并在同一位置添加了这一行。这会将当前状态保存在历史管理器中。

           historyManager.push(context.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight));

在启动函数中,您必须将 UI 元素添加到状态管理器。这由您决定,可以忽略,如果未定义,统计管理器将忽略它们。

            if(historyManager !== undefined){
                // only for visual feedback and not required for the history manager to function.
                historyManager.UI.assignUndoButton(document.querySelector("#undo-button"));
                historyManager.UI.assignRedoButton(document.querySelector("#redo-button"));
            }

当然还有 historyManager 本身。它封装了数据,因此您无法访问其内部状态,除非通过提供的接口。

historyManager (hM)API

  • hM.UI ui 经理刚刚更新和分配按钮 disabled/enabled 州
  • hM.UI.assignUndoButton(element) 设置撤消元素
  • hM.UI.assignRedoButton(element) 设置重做元素
  • nM.UI.update() 更新按钮状态以反映当前 内部状态。所有内部状态都自动调用这个所以 仅当您更改 redo/undo 按钮统计您自己时才需要
  • hM.reset() 重置历史管理器清除所有堆栈和当前保存的状态。加载或创建新项目时调用此方法。
  • nM.push(data) 将提供的数据添加到历史记录中。
  • nM.undo() 获取之前的历史状态和return 存储的数据。如果没有数据,那么这将 return 未定义。
  • nM.redo()获取下一个历史状态和return存储的数据。如果没有数据,那么这将 return 未定义。

自调用函数创建历史管理器,接口通过变量historyManager访问

var historyManager = (function (){  // Anon for private (closure) scope
    var uBuffer = []; // this is undo buff
    var rBuffer = []; // this is redo buff
    var currentState = undefined; // this holds the current history state
    var undoElement = undefined;
    var redoElement = undefined;
    var manager = {
        UI : {  // UI interface just for disable and enabling redo undo buttons
            assignUndoButton : function(element){
                undoElement = element;
                this.update();
            },
            assignRedoButton : function(element){
                redoElement = element;
                this.update();
            },
            update : function(){
                if(redoElement !== undefined){
                    redoElement.disabled = (rBuffer.length === 0);
                }
                if(undoElement !== undefined){
                    undoElement.disabled = (uBuffer.length === 0);                                
                }
            }
        },
        reset : function(){
            uBuffer.length = 0;
            rBuffer.length = 0;
            currentState = undefined;
            this.UI.update();
        },
        push : function(data){
            if(currentState !== undefined){
                uBuffer.push(currentState);                        
            }
            currentState = data;
            rBuffer.length = 0;
            this.UI.update();
        },
        undo : function(){
           if(uBuffer.length > 0){
               if(currentState !== undefined){
                    rBuffer.push(currentState);                        
                }
                currentState = uBuffer.pop();
            }
            this.UI.update();
            return currentState; // return data or unfefined
        },
        redo : function(){
            if(rBuffer.length > 0){
               if(currentState !== undefined){
                    uBuffer.push(currentState);                        
                }
                currentState = rBuffer.pop();
            }
            this.UI.update();    
            return currentState;
        },
    }
    return manager;
})();

这将解决您的缩放问题和撤消问题。祝你的项目好运。