SDL2 平滑时间点之间的纹理(精灵)动画功能

SDL2 Smooth texture(sprite) animation between points in time function

目前我正在尝试通过硬件加速技术(DirectX 或 OpenGL)开发流畅的动画效果, 我目前的目标很简单,我想在给定的时间内将纹理从 A 点移动到 B 点, 这是动画 objects,

的经典方式

我读了很多关于 Robert Penner 插值的文章,为此我想用最简单的线性插值来制作纹理动画,如下所述: http://upshots.org/actionscript/jsas-understanding-easing

一切正常,除了我的动画不流畅,有点生涩。 不是掉帧的原因,是 double to int rounding 方面的问题,

我用 C++ 和 SDL2 库准备了非常短的示例来展示该行为:

#include "SDL.h"

//my animation linear interpol function
double GetPos(double started, double begin, double end, double duration)
{
    return (end - begin) * (double)(SDL_GetTicks() - started) / duration + begin;

}

int main(int argc, char* argv[])
{
    //init SDL system
    SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);

    //create windows
    SDL_Window* wnd = SDL_CreateWindow("My Window", 0, 0, 1920, 1080, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_BORDERLESS);

    //create renderer in my case this is D3D9 renderer, but this behavior is the same with D3D11 and OPENGL

    SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(wnd, 0, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);

    //load image and create texture
    SDL_Surface* surf = SDL_LoadBMP("sample_path_to_bmp_file");

    SDL_Texture* tex = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surf);

    //get rid of surface we dont need surface anymore
    SDL_FreeSurface(surf);

    SDL_Event event;
    int action = 0;
    bool done = false;

    //animation time start and duration
    double time_start = (double) SDL_GetTicks();
    double duration = 15000;

    //loop render
    while (!done)
    {
        action = 0;
        while (SDL_PollEvent(&event))
        {
            switch (event.type)
            {
            case SDL_QUIT:
                done = 1;
                break;
            case SDL_KEYDOWN:
                action = event.key.keysym.sym;
                break;
            }
        }

        switch (action)
        {
        case SDLK_q:
            done = 1;
        default:
            break;
        }

        //clear screen
        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
        SDL_RenderClear(renderer);

        //calculate new position
        double myX = GetPos(time_start, 10, 1000, duration);

        SDL_Rect r;

        //assaign position
        r.x = (int) round(myX);
        r.y = 10;
        r.w = 600;
        r.h = 400;

        //render to rendertarget
        SDL_RenderCopy(renderer, tex, 0, &r);

        //present
        SDL_RenderPresent(renderer);


    }

    //cleanup
    SDL_DestroyTexture(tex);
    SDL_DestroyRenderer(renderer);
    SDL_DestroyWindow(wnd);


    SDL_Quit();

    return 0;
}

我想这个不稳定的动画效果与我的 GetPos(...) 函数有关,该函数使用双精度值,并且我通过 int 值渲染。但是我不能双倍渲染到屏幕,因为我显然不能以 1.2px 绘制, 我的问题是: 你知道任何技术或者你有一些建议如何使这种动画(从,到,持续时间)平滑而没有生涩的效果? 我确信这绝对是可能的,因为 WPF、WIN_RT、Cocos2DX、AndroidJava 等框架都支持这种动画,而且 texture/object 动画很流畅, 提前致谢

编辑 根据评论中的@genpfault 请求,我逐帧添加 x 位置值,如 int 和 double:

rx: 12    myX: 11.782
rx: 13    myX: 13.036
rx: 13    myX: 13.366
rx: 14    myX: 14.422
rx: 16    myX: 15.544
rx: 17    myX: 16.666
rx: 18    myX: 17.722
rx: 19    myX: 18.91
rx: 20    myX: 19.966
rx: 21    myX: 21.154
rx: 22    myX: 22.21
rx: 23    myX: 23.266
rx: 24    myX: 24.388
rx: 25    myX: 25.444
rx: 27    myX: 26.632
rx: 28    myX: 27.754
rx: 29    myX: 28.81
rx: 30    myX: 29.866
rx: 31    myX: 30.988
rx: 32    myX: 32.044
rx: 33    myX: 33.166
rx: 34    myX: 34.288
rx: 35    myX: 35.344
rx: 36    myX: 36.466
rx: 38    myX: 37.588
rx: 39    myX: 38.644

最终 update/solve:

  1. 我将问题标题从 DirectX/OpenGL 更改为 SDL2,因为问题本身与 SDL2 有关,
  2. 我将 Rafael Bastos 的回答标记为正确,因为他将我推向了正确的方向,问题是由基于 int 精度值的 SDL 渲染管道引起的
  3. 正如我们在上面的日志中看到的那样 - 卡顿是由不规则的 X 值引起的,这些值从浮点数四舍五入。为了解决这个问题,我不得不更改 SDL2 渲染管道以使用浮点数而不是整数
  4. 有趣的是,Opengl、opengles2、d3d9 和 d3d11 渲染器的 SDL2 内部使用浮点数,但是 public SDL_RenderCopy/SDL_RenderCopyEx api 基于 SDL_Rect 和 int 值,当动画基于插值函数时,这会导致动画效果不稳定,

我在 SDL2 中所做的更改远远超出了 Whosebug 的范围,但在接下来的步骤中,我写了一些要点,应该如何避免动画卡顿:

  1. 我将 SDL_FRect 和 SDL_FPoint 结构从内部 sys_render api 移动到 render.h api 使它们成为 public
  2. 我在 rect.h/rect.c 中扩展了当前的 SDL 方法以支持 SDL_FRect 和 SDL_FPoint,例如 SDL_HasIntersectionF(...),SDL_IsEmptyF(...) SDL_IntersectRectF(...)
  3. 我添加了基于 GetRenderViewPort 的新方法 GerRenderViewPortF 以支持浮点精度
  4. 我添加了 2 个新方法 SDL_RenderCopyF 和 SDL_RenderCopyFEx 以避免任何数字舍入并将实际浮点值传递给内部渲染器,
  5. 所有 public 功能都必须反映在 dyn_proc SDL api 中,这需要一些 SDL 架构知识才能做到,
  6. 为了避免 SDL_GetTick() 和任何其他计时精度问题,我决定将我的插值步骤从时间更改为帧依赖。例如计算动画持续时间我不使用:

    float start = SDL_GetTicks();  
    float duration = some_float_value_in_milliseconds;  
    

    我将其替换为:

    float step = 0;
    float duration = some_float_value_in_milliseconds / MonitorRefreshRate
    

    现在我在每帧渲染后递增 step++
    当然它有一些副作用,如果我的引擎会丢掉一些帧,那么我的动画时间不等于持续时间,因为它更依赖于帧, 当然这个duration计算只有在VSYNC ON时有效,vblank off时无用,

现在我有了非常流畅和不抖动的免费动画,带有时间轴功能,
@genpfault 和@RafaelBastos 感谢您的宝贵时间和建议,

看来你需要减去 started from SDL_GetTicks()

像这样:

(end - begin) * ((double)SDL_GetTicks() - started) / duration + begin

(end - begin) gives you the total movement

(SDL_GetTicks() - started) / duration给你插值比例,乘以总移动量得到插值量,需要加到开始部分,所以你可以得到绝对插值位置

如果不是这样,那么它可能是一个舍入问题,但如果你只能以 int 精度进行渲染,那么我认为你需要绕过 sdl 并使用普通的 opengl 或 directx 调用来渲染它,这允许浮动精度.