GameMaker Studio,GLSL ES 着色器,Android 上的不同结果
GameMaker Studio, GLSL ES Shader, different results on Android
我尝试在我的 GameMaker Studio 项目中实现全屏 GLSL ES 着色器。但是,我在几乎所有测试的设备上都得到了不同的结果。我做了一个小测试项目来展示这个问题。
顶点着色器:
attribute vec3 in_Position; // (x,y,z)
//attribute vec3 in_Normal; // (x,y,z) unused in this shader.
attribute vec4 in_Colour; // (r,g,b,a)
attribute vec2 in_TextureCoord; // (u,v)
varying vec2 v_vTexcoord;
varying vec4 v_vColour;
void main()
{
vec4 object_space_pos = vec4( in_Position.x, in_Position.y, in_Position.z, 1.0);
gl_Position = gm_Matrices[MATRIX_WORLD_VIEW_PROJECTION] * object_space_pos;
v_vColour = in_Colour;
v_vTexcoord = in_TextureCoord;
}
片段着色器:
varying vec2 v_vTexcoord;
varying vec4 v_vColour;
void main()
{
if(v_vTexcoord.x > 0.5)
{
gl_FragColor = vec4(0,1,0,1);
}
else if(v_vTexcoord.y > 0.5)
{
gl_FragColor = vec4(0,0,1,1);
}
else
{
gl_FragColor = v_vColour * texture2D( gm_BaseTexture, v_vTexcoord );
}
}
结果如下:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/14513191/shader_problem.jpg
这是在 PC / 1920x1080
上的显示效果
三星 Galaxy Alpha / 1280x720
PadFone 无限 / 1920x1080
有人知道这是怎么回事吗?
我怀疑是精度问题。首先要做的是确认或拒绝该假设。尝试添加行:
precision highp float;
在顶点和片段着色器的顶部。如果这解决了问题,那么不要把它留在那里。当您编写 GLSLES 着色器时,您确实应该选择正确的精度。我的经验法则是:
Positions: Use highp
Texture coordinates: Use mediump (occasionally need highp)
Normals: Use mediump
Colours: Use lowp (occasionally need mediump)
如果精度更改没有帮助,那么也许可以尝试通过将片段着色器更改为:
来更仔细地查看 v_vTexcoord 的值
gl_FragColor = vec4(v_vTexcoord.x,v_vTexcoord.y,1,1);
和post一个新的屏幕截图。
编辑:
感谢您提供更新的屏幕截图。
我最好的猜测是 GameMaker 正在将中间渲染目标四舍五入到下一个 2 的幂。
这意味着 1280x720 galaxy alpha 上的中间渲染目标向上舍入为 2048x1024,1920x1080 PadFone Infinity 向上舍入为 2048x2048。
GameMaker 然后只渲染到这些超大渲染目标的左上部分,当您执行复制屏幕的全屏着色器时,它必须使用右下角的 UV 坐标:
银河阿尔法 (1280/2048, 720/1024)=(0.625,0.703125)
掌上电脑 (1920/2048, 1080/2048)=(0.9375,0.52734375)
这纯粹是对发生的事情的猜测,因为我不了解 GameMaker,但它有道理并且与屏幕截图匹配得很好(PadFone 上有很多红色,Galaxy 上的绿色比 PadFone 多)
至于你应该怎么做...我不确定。显然,您不能以您希望的方式使用 UV 坐标。 GameMaker 是否允许您灵活地添加额外的每个顶点信息?如果是这样,那么您可以通过更多可用的屏幕坐标。否则,你可以将变换后的位置从你的顶点着色器传递到你的片段着色器,但解开它可能有点混乱(我认为你必须除以 W 或乘以 W,它会在 -1 到1 个范围,可能与您的预期相反。
我尝试在我的 GameMaker Studio 项目中实现全屏 GLSL ES 着色器。但是,我在几乎所有测试的设备上都得到了不同的结果。我做了一个小测试项目来展示这个问题。
顶点着色器:
attribute vec3 in_Position; // (x,y,z)
//attribute vec3 in_Normal; // (x,y,z) unused in this shader.
attribute vec4 in_Colour; // (r,g,b,a)
attribute vec2 in_TextureCoord; // (u,v)
varying vec2 v_vTexcoord;
varying vec4 v_vColour;
void main()
{
vec4 object_space_pos = vec4( in_Position.x, in_Position.y, in_Position.z, 1.0);
gl_Position = gm_Matrices[MATRIX_WORLD_VIEW_PROJECTION] * object_space_pos;
v_vColour = in_Colour;
v_vTexcoord = in_TextureCoord;
}
片段着色器:
varying vec2 v_vTexcoord;
varying vec4 v_vColour;
void main()
{
if(v_vTexcoord.x > 0.5)
{
gl_FragColor = vec4(0,1,0,1);
}
else if(v_vTexcoord.y > 0.5)
{
gl_FragColor = vec4(0,0,1,1);
}
else
{
gl_FragColor = v_vColour * texture2D( gm_BaseTexture, v_vTexcoord );
}
}
结果如下:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/14513191/shader_problem.jpg
这是在 PC / 1920x1080
上的显示效果
三星 Galaxy Alpha / 1280x720
PadFone 无限 / 1920x1080
有人知道这是怎么回事吗?
我怀疑是精度问题。首先要做的是确认或拒绝该假设。尝试添加行:
precision highp float;
在顶点和片段着色器的顶部。如果这解决了问题,那么不要把它留在那里。当您编写 GLSLES 着色器时,您确实应该选择正确的精度。我的经验法则是:
Positions: Use highp
Texture coordinates: Use mediump (occasionally need highp)
Normals: Use mediump
Colours: Use lowp (occasionally need mediump)
如果精度更改没有帮助,那么也许可以尝试通过将片段着色器更改为:
来更仔细地查看 v_vTexcoord 的值gl_FragColor = vec4(v_vTexcoord.x,v_vTexcoord.y,1,1);
和post一个新的屏幕截图。
编辑:
感谢您提供更新的屏幕截图。
我最好的猜测是 GameMaker 正在将中间渲染目标四舍五入到下一个 2 的幂。
这意味着 1280x720 galaxy alpha 上的中间渲染目标向上舍入为 2048x1024,1920x1080 PadFone Infinity 向上舍入为 2048x2048。
GameMaker 然后只渲染到这些超大渲染目标的左上部分,当您执行复制屏幕的全屏着色器时,它必须使用右下角的 UV 坐标: 银河阿尔法 (1280/2048, 720/1024)=(0.625,0.703125) 掌上电脑 (1920/2048, 1080/2048)=(0.9375,0.52734375)
这纯粹是对发生的事情的猜测,因为我不了解 GameMaker,但它有道理并且与屏幕截图匹配得很好(PadFone 上有很多红色,Galaxy 上的绿色比 PadFone 多)
至于你应该怎么做...我不确定。显然,您不能以您希望的方式使用 UV 坐标。 GameMaker 是否允许您灵活地添加额外的每个顶点信息?如果是这样,那么您可以通过更多可用的屏幕坐标。否则,你可以将变换后的位置从你的顶点着色器传递到你的片段着色器,但解开它可能有点混乱(我认为你必须除以 W 或乘以 W,它会在 -1 到1 个范围,可能与您的预期相反。