cocos2d-X 中的执行流程
Execution flow in cocos2d-X
我是cocos2d-x.I的新手想知道执行flow.After搜索了很多网站和论坛,但我仍然无法理解实际执行从哪里开始。
所有class都在项目的类目录下。
在 AppDelegate class 中,您通过 Director 实例定义游戏的初始场景。例如:
// create a scene. it's an autorelease object
auto scene = MainMenuScene::createScene();
// run
director->runWithScene(scene);
然后在每个Scene的init函数中你可以添加一个callback来允许在事件发生时调用一个函数。例如:
auto playItem = MenuItemImage::create("MainMenuScreen/Play_Button.png", "MainMenuScreen/Play_Button.png", CC_CALLBACK_1(MainMenuScene::GoToGameScene, this));
然后在每个场景的特定事件中你可以通过Director单例移动到另一个场景。例如。
auto scene = GameScene::createScene();
Director::getInstance()->replaceScene(scene);
您可以在此 link.
找到示例源代码
我是cocos2d-x.I的新手想知道执行flow.After搜索了很多网站和论坛,但我仍然无法理解实际执行从哪里开始。
所有class都在项目的类目录下。
在 AppDelegate class 中,您通过 Director 实例定义游戏的初始场景。例如:
// create a scene. it's an autorelease object
auto scene = MainMenuScene::createScene();
// run
director->runWithScene(scene);
然后在每个Scene的init函数中你可以添加一个callback来允许在事件发生时调用一个函数。例如:
auto playItem = MenuItemImage::create("MainMenuScreen/Play_Button.png", "MainMenuScreen/Play_Button.png", CC_CALLBACK_1(MainMenuScene::GoToGameScene, this));
然后在每个场景的特定事件中你可以通过Director单例移动到另一个场景。例如。
auto scene = GameScene::createScene();
Director::getInstance()->replaceScene(scene);
您可以在此 link.
找到示例源代码