java 中的跳球物理,重力

Jumping ball physics in java, gravity

我编写了一个简单的代码来获取跳球的位置,但我肯定错过了一些东西,因为我得到了这个:

这是获取 x 和 y 位置的代码:

public Vector2f[] draw() {
    float x = 0, y = height; // height - float value from class constructor;
    ArrayList<Vector2f> graphic = new ArrayList<Vector2f>();
    for(;;){
        Vector2f a = new Vector2f(x, y);
        graphic.add(a);
        ySpeed -= 10;
        y += ySpeed*Math.cos(angle);
        x += xSpeed*Math.sin(angle);
        if(y <= 0){
            // float coef = -10 * y / ySpeed;
            // ySpeed = ((ySpeed + coef) * (-1) ) * bouncyness;
            ySpeed = (ySpeed * (-1)) * bouncyness;
            System.out.println(ySpeed + " " + y);
            y = 0;
        }
        if(x > Main.width)
            break;
    }
    Vector2f[] graphicArray = new Vector2f[graphic.size()];
    for (int i = 0; i < graphic.size(); i++) {
        graphicArray[i] = graphic.get(i);
    }
    return graphicArray;
}

在其迭代中 y 在第一个 运行 上低于 X 轴。然后归零,
因此,您将在该迭代中获得的最大值 height 低于原始 height.
后面也是一样,
直到 y 不设置为 0(我认为它会一直收敛到它)。
如果您将 height 设置为除以 10,它应该看起来不错。

对于弹跳情况,将 if ( y <= 0) 更改为 if ( y<= 10 ) 并删除 y = 0 语句。
正确的情况(不是弹跳),设置y = Math.abs(y)

一些想法

  • 我不知道你在用 angle 做什么。对我来说,这看起来完全错误。尝试摆脱它。
  • 您应该在一个时间步内对加速度进行两次积分,以使其在物理上正确运行。

    x += v + acc * ∆time * ∆time * 0.5;
    v += acc * ∆time;
    
  • 当 y < 0 时使 y = -y

我猜你的 ∆time1 而你的 acc-10