为绘画程序制作 'History Panel'

Making a 'History Panel' for a paint program

我正在使用 HTML5/Canvas 制作一个非常简单的 'pixel-painting' 程序。 我想为用户提供返回 'history' 的选项,就像 Photoshop / Adob​​e 程序中的历史记录面板一样。

基本上这将是一个撤消按钮,但您可以返回到操作的开始,并且还会有一个日志显示每个操作的详细信息。

这可能吗?我将如何开始存储这些数据?

Chrome 浏览器有多少可用内存才能在一个页面上显示? –(抱歉,如果这个问题很愚蠢,对 Javascript 来说还很陌生,并且在浏览器中工作。)

我已阅读 this undo button Question,这很相似,但我想让有关正在存储的数据的信息可见。

非常感谢您提供的任何帮助!

您可以在每次执行操作时将当前 canvas 复制到一个单独的。简单地显示旧 canvases 可以作为操作日志。

您可以直接向drawImage发送canvas:

destContext.drawImage( srcCanvas, 0, 0 );

如果该方法消耗太多内存,另一种方法是将所有命令存储在一个堆栈中,撤消时删除最后一个元素,然后从头开始重新绘制所有内容。

您需要构建一个简单的撤消-重做堆栈。然后您需要决定是否要存储矢量数据或图像数据。后者效率更高,但也会占用更多内存。在某些情况下,您可能想要存储两种类型的数据(图像顶部的路径)。

方法步骤简单:

  • 存储新文档的初始状态。保持堆栈指针指向下一个空闲槽(例如使用数组)。
  • 当按下鼠标时(或开始一些其他会导致更改的操作)向前移动堆栈指针。
  • 松开鼠标按钮后,制作快照、创建缩略图等。将绘图存储为点还是位图由您决定。如果是位图数据,您可以通过使用例如 zip 压缩它来绕过存储 space。向前移动堆栈指针。如果此时堆栈中存在快照,请将其删除。
  • 需要撤消时,只需退回之前存储的步骤并将堆栈指针移回即可。通过保留快照,您可以通过向前移动堆栈指针并重绘快照(如果有)来重做。
  • 最后,为了可视化撤消-重做堆栈,您可以简单地将每个快照按比例渲染到单独的 canvas,并将其提取为您放入列表中的图像。

注意:创建撤消状态时,清除新堆栈指针位置之后的所有快照非常重要。这是因为如果已经使用了undo,没有变化就可以使用redo。但是,如果使用撤消并添加了新绘图,这将使接下来的状态无效,因此必须将它们删除。

至于浏览器内存,这将取决于用户的系统。有些有几千兆字节,有些有很多。没有办法知道。您必须选择适合您的场景和目标受众的用户体验策略。

例子

这没有实现处理缩略图同步的后勤工作,但有大部分其他部分。我会把剩下的留作练习。

var ctx = c.getContext("2d"),
    stack = [],                  // undo-redo stack
    sp = 0,                      // stack pointer
    isDown = false;              // for drawing (demo)

capture();                       // create an initial undo capture (blank)

ctx.lineCap = "round";           // setup line for demo
ctx.lineWidth = 4;

// simple draw mechanism
c.onmousedown = function(e) {
  sp++;                          // on mouse down, move stack pointer to next slot
  isDown = true;                 // NOTE: clear any snapshots after this point (not shown)
  var pos = getXY(e);            // start drawing some line - how you draw is up to you
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(pos.x, pos.y);
}

window.onmousemove = function(e) {
  if (!isDown) return;           // only for drawing
  var pos = getXY(e);
  ctx.lineTo(pos.x, pos.y);
  ctx.stroke();
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(pos.x, pos.y);
}

window.onmouseup = function() {
  if (!isDown) return;
  isDown = false;
  capture();                     // capture an undo state
  makeThumb();                   // create and insert a thumbnail of state
};

function capture() {
  stack[sp] = c.toDataURL();     // one way, you could use getImageData, 
                                 // or store points instead.. it's up to you
}

// Creates a thumbnail of current canvas and insert into visible undo stack
function makeThumb() {
  var canvas = document.createElement("canvas");
  canvas.width = canvas.height = 64;
  var ctxTmp = canvas.getContext("2d");
  ctxTmp.drawImage(c, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
  undos.appendChild(canvas);
}

// UNDO button clicked
undo.onclick = function() {
  var img = new Image;           // restore previous state/snapshot
  img.onload = function() {
    ctx.clearRect(0, 0, c.width, c.height);
    ctx.drawImage(this, 0, 0);
  }
  
  // move stack pointer back and get previous snapshot
  if (sp > 0) img.src = stack[--sp];
};

// REDO button clicked
redo.onclick = function() {
  
  // anything we can redo?
  if (sp < stack.length) {
    var img = new Image;
    img.onload = function() {
      ctx.clearRect(0, 0, c.width, c.height);
      ctx.drawImage(this, 0, 0);
    }
  
    // move stack pointer forward and get next snapshot
    img.src = stack[++sp];
  }
};

function getXY(e) {
  var r = c.getBoundingClientRect();
  return {x: e.clientX - r.left, y: e.clientY - r.top}
}
#c {background:#ccc}
<button id=undo>Undo</button>
<button id=redo>Redo</button><br>
<canvas id=c width=500 height=500></canvas>
<div id=undos></div>