java.lang.Error: signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR) Unity Spine Android
java.lang.Error: signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR) Unity Spine Android
您好,我目前制作的应用程序在启动时或介绍视频后崩溃。
我正在使用 Unity3D 和 Spine 为 Android 和 IOS 创建 2D 游戏。
这个问题我到处找了,好像是内存问题
我已经尝试了几种方法来解决这个问题。
注意:此应用在 IOS 上运行没有问题。
编辑
详情
-Unity3D 5.3.3f1
-Spine2D 插件
-Google 分析插件 v3
-Android
Things I tried to change
- Changed unity graphics api to OpenGLES2 instead of OpenGLES3
- Tried different texture compressions for different devices (this worked for some devices)
- Disabled Dynamic Batching
- Added heavy prefabs inside the Preloaded Assets Tab.
堆栈跟踪
java.lang.Error: FATAL EXCEPTION [UnityMain]
Unity version : 5.3.3f1
Device model : HTC HTC One
Device fingerprint: htc/htc_europe/m7:5.0.2/LRX22G/USER/release-keys
Caused by: java.lang.Error: signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR), fault addr 00000020
Build fingerprint: 'htc/htc_europe/m7:5.0.2/LRX22G/USER/release-keys'
Revision: '3'
pid: 2502, tid: 2563, name: UnityMain >>> EDITED_BUNDLEIDENTIFIER <<<
r0 00000000 r1 a1c11ec8 r2 ffffeff0 r3 00000000
r4 ba072030 r5 00000000 r6 ba06f580 r7 00000000
r8 a1c11d14 r9 00000001 sl 00000000 fp a1c11d18
ip a0d49fd0 sp a0d49fb0 lr a1076230 pc a0e40e20 cpsr 35312e34
at libunity.000f5e20(Native Method)
at libunity.0032b22c(Native Method)
at libunity.000f2918(Native Method)
at libunity.00402ae8(Native Method)
at libunity.00402b2c(Native Method)
at libunity.007c3640(Native Method)
at Unknown.00004c04(Unknown Source)
at Resources.Load(Native Method)
at ResourceRequest.get_asset(<0x00024>:36)
at ResourceHandle`1.get_Value(<0x0004f>:79)
at ResourceHandle`1.get_IsReady(<0x0001b>:27)
at <InstantiateNode>c__Iterator1B.MoveNext(<0x0044f>:1103)
at <Module>.runtime_invoke_bool__this__(Native Method)
at MonoBehaviour.StartCoroutine_Auto(Native Method)
at MonoBehaviour.StartCoroutine(<0x00024>:36)
at <InstantiateNodeAtNextFrame>c__Iterator1D.MoveNext(<0x00083>:131)
at <Module>.runtime_invoke_bool__this__(Native Method)
at libmono.00021ccb(Native Method)
at libmono.mono_runtime_invoke(mono_runtime_invoke:136)
at libunity.003e0018(Native Method)
at libunity.003dffa0(Native Method)
at libunity.003434b8(Native Method)
at libunity.001809b0(Native Method)
at libunity.00387560(Native Method)
at libunity.004cff7c(Native Method)
at libunity.004d51b0(Native Method)
at data@app@com.000df2e3(Native Method)
我们发现这个问题是由同时加载的大纹理引起的。
删除这些大纹理后,游戏启动没有任何问题。
所有遇到同样问题的人。
检查你的大纹理并检查它们何时加载并尝试加载。
我们发现这个问题是由于在两个不同的函数上同时使用了两次PlayerPrefs.Save()引起的,当时我们也使用了File.write()。
当我们在不同的时间保存和写入文件时,这个问题就解决了。
您好,我目前制作的应用程序在启动时或介绍视频后崩溃。
我正在使用 Unity3D 和 Spine 为 Android 和 IOS 创建 2D 游戏。
这个问题我到处找了,好像是内存问题
我已经尝试了几种方法来解决这个问题。
注意:此应用在 IOS 上运行没有问题。
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-Unity3D 5.3.3f1
-Spine2D 插件
-Google 分析插件 v3
-Android
Things I tried to change
- Changed unity graphics api to OpenGLES2 instead of OpenGLES3
- Tried different texture compressions for different devices (this worked for some devices)
- Disabled Dynamic Batching
- Added heavy prefabs inside the Preloaded Assets Tab.
堆栈跟踪
java.lang.Error: FATAL EXCEPTION [UnityMain]
Unity version : 5.3.3f1
Device model : HTC HTC One
Device fingerprint: htc/htc_europe/m7:5.0.2/LRX22G/USER/release-keys
Caused by: java.lang.Error: signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR), fault addr 00000020
Build fingerprint: 'htc/htc_europe/m7:5.0.2/LRX22G/USER/release-keys'
Revision: '3'
pid: 2502, tid: 2563, name: UnityMain >>> EDITED_BUNDLEIDENTIFIER <<<
r0 00000000 r1 a1c11ec8 r2 ffffeff0 r3 00000000
r4 ba072030 r5 00000000 r6 ba06f580 r7 00000000
r8 a1c11d14 r9 00000001 sl 00000000 fp a1c11d18
ip a0d49fd0 sp a0d49fb0 lr a1076230 pc a0e40e20 cpsr 35312e34
at libunity.000f5e20(Native Method)
at libunity.0032b22c(Native Method)
at libunity.000f2918(Native Method)
at libunity.00402ae8(Native Method)
at libunity.00402b2c(Native Method)
at libunity.007c3640(Native Method)
at Unknown.00004c04(Unknown Source)
at Resources.Load(Native Method)
at ResourceRequest.get_asset(<0x00024>:36)
at ResourceHandle`1.get_Value(<0x0004f>:79)
at ResourceHandle`1.get_IsReady(<0x0001b>:27)
at <InstantiateNode>c__Iterator1B.MoveNext(<0x0044f>:1103)
at <Module>.runtime_invoke_bool__this__(Native Method)
at MonoBehaviour.StartCoroutine_Auto(Native Method)
at MonoBehaviour.StartCoroutine(<0x00024>:36)
at <InstantiateNodeAtNextFrame>c__Iterator1D.MoveNext(<0x00083>:131)
at <Module>.runtime_invoke_bool__this__(Native Method)
at libmono.00021ccb(Native Method)
at libmono.mono_runtime_invoke(mono_runtime_invoke:136)
at libunity.003e0018(Native Method)
at libunity.003dffa0(Native Method)
at libunity.003434b8(Native Method)
at libunity.001809b0(Native Method)
at libunity.00387560(Native Method)
at libunity.004cff7c(Native Method)
at libunity.004d51b0(Native Method)
at data@app@com.000df2e3(Native Method)
我们发现这个问题是由同时加载的大纹理引起的。
删除这些大纹理后,游戏启动没有任何问题。
所有遇到同样问题的人。
检查你的大纹理并检查它们何时加载并尝试加载。
我们发现这个问题是由于在两个不同的函数上同时使用了两次PlayerPrefs.Save()引起的,当时我们也使用了File.write()。 当我们在不同的时间保存和写入文件时,这个问题就解决了。